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如何向GLSL中传入多个纹理

这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。

  1. uniform sampler2D BaseMap;
  2. uniform sampler2D ReflectMap;
  3. uniform sampler2D RefractMap;

在主程序中,我们生成3个纹理ID

    1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
    2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);
    3. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
    4. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);
    5. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
    6. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);
    7. glUseProgram(ShaderID);
    8. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,
    9. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i
    10. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();
    11. GLint texLoc;
    12. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");
    13. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,
    14. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。
    15. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");
    16. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1
    17. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");
    18. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2
    19. Then in further down in my draw() function:
    20. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。
    21. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    22. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
    23. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    24. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
    25. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    26. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
    27. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。

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