Netty游戏服务器二
上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。
接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。
public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception //当客户端连上服务器的时候会触发此函数
{
System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " join server");
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception//当客户端断开连接的时候触发函数
{
System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " leave server");
//User.onlineUser.remove(LoginDispatch.getInstance().user);
}
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception//当客户端发送数据到服务器会触发此函数
{
/*SocketModel message = (SocketModel) msg;
switch (message.getType()) {
case TypeProtocol.TYPE_LOGIN:
LoginDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_WIZARD:
WizardDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_USER:
UserDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_BATTLE:
BattleDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
default:
break;
}
/*
这里我先把代码注释掉,现在还没讲到
*/
*/
}
@Override
public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception
{
//cause.printStackTrace();
}
}
写完服务器主要的业务处理类,接着我们要把这个类的对象添加到服务器Channel的pipeline中。
在之前我们写的GameServer中,添加
ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();//server启动管理配置
b.group(bossGroup, workGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)//最大客户端连接数为1024
.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
}
});
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