点击这里,现在就开启CodeMonkey的趣味编程之旅。

目标

  • 了解什么是变量
  • 了解变量的命名规则
  • 掌握如何使用变量

变量

什么是变量?顾名思义,变量就是可以变化的量。

和变量相对的是常量,即不可变化的量。例如数字1、2.5等等,它们都是常量。

在使用变量之前,我们首先要给变量取一个名字,这样我们才能使用这个变量。

变量名只能使用数字、字母和下划线,并且不能以数字开头。

例如,d是一个合法的变量名,而2d则是不合法的,它不能用作变量名。

在定义变量的同时,我们一般都会对它进行赋值,这一过程也称做变量的初始化

d = 2       # 定义一个名字为d的变量,将其初始化为2

以上语句即定义了一个名字为d的变量,它的值是2。

我们可以把变量想象成是一个盒子,在它里面存放着数据(2),为了方便查找,我们在盒子外面写了一个d,用来表示这个变量的名字。

当我们以后需要用到这个盒子里面的数据时,我们只用写出盒子的名字d就行了。

step 2*d

因为变量d里面存放的是数据2,所以,上述语句等同于:

step 4

看到这里,你也许会问,我为什么不直接写成 step 4 , 这样不是更加地简单明了吗?

你说得没错,在这里确实体现不出使用变量的优点。现在,让我们看一个例子,你就知道变量有多么大的用处啦!

使用变量

下面是我设计的一个关卡,用于说明为什么要引入变量这一概念。请看下图:

上图右侧给出了最直接,同时也是最笨的解题方法。

如果忽略每次移动的步数的差别,那么,这段代码是可以使用times循环简化成如下的形式的:

12.times ->

....step d     # 请先忽略这个d

....turn left

但是关键问题是,由于每次移动的距离都是不一样的,所以没法直接写成上述形式。

所以,我们引入了变量,有了变量,这可就好办了。

很明显,小猴子每次移动的步数都是递增的,它每次都比上一次多走2步。

于是,我们可以定义一个变量,它的名字是d,我们用它来表示每次小猴子移动的距离,并给它一个初始值2。

每移动一次之后,让变量增加2。

这样,我们能得到了以下的代码:

d = 2       # 定义变量d,赋初始值2给它

12.times ->    # 将以下的代码循环执行12次

....step d     # 小猴子移动d步

....d = d + 2    # d递增2

....turn left     # 小猴子左转

怎么样,再对比一下上图的笨办法,这样写是不是顿时简单清爽好多啦?

来看一看运行结果:

这就是为什么要引入变量的原因,你现在了解了吧?

好了,本章内容就到这里了,赶紧利用本章所学知识去闯关吧!

作业

  • 故事模式 31 - 50 关
  • 进阶模式 4-1 - 4-20 关

小结

  • 变量的值是可以变化的。
  • 变量名不能以数字开头。
  • 变量常常配合times循环使用。

问答

  • 怎么能玩到你创建的那一关

    点击这里,你可以尝试来给出你自己的解决方案。
  • 怎么样才能体验更多的关卡?

    点击这里,即刻开始了解更多CodeMonkey有趣课程。
  • 内容还不错,但这文章排版实在不行啊?

    点击这里,获取更好的阅读体验。

CoeMonkey少儿编程第4章 变量的更多相关文章

  1. CodeMonke少儿编程第1章 step与turn

    第1章 step与turn 目标 了解游戏舞台的各组成部分 掌握step和turn指令的用法 说起计算机,对于不了解它的人来说,也许会感到有些神秘,其实不然,它不过是能够接收指令并且按照指令执行的一种 ...

  2. CodeMonkey少儿编程第2章 turnTo对象

    目标 了解对象的概念 了解方法与对象的关系 掌握turnTo指令的用法 在开始本章的学习之前,我们先来复习一下上一章的知识点. 在第1章中,我们学会了在这个游戏中最简单的两个指令. step x 其中 ...

  3. CodeMonkey少儿编程第3章 times循环

    目标 了解程序由哪三种基本的结构组成 了解循环的概念 掌握times的结构与用法 三种基本结构 计算机程序由三种最基本的结构组成,它们分别是: 顺序结构 循环结构 选择结构 千万不要被这些陌生的术语给 ...

  4. CodeMonkey少儿编程第7章 函数

    目标 了解函数是什么 掌握如何定义一个函数 函数是什么 本章我们学习一个新的概念----函数. 你可以简单的将函数看作为一个黑匣子,给它输入参数后,它将会按照一定的规则,执行相应的指令或输出数据. 让 ...

  5. 异步编程系列06章 以Task为基础的异步模式(TAP)

    p { display: block; margin: 3px 0 0 0; } --> 写在前面 在学异步,有位园友推荐了<async in C#5.0>,没找到中文版,恰巧也想提 ...

  6. C++ Primer 读书笔记 第2章 变量和基本类型

    C++ Primer 第二章 变量和基本类型 2.1 基本内置类型 C++定义了一组表示整数.浮点数.单个字符和布尔值的算术类型(arithmetic type),此外还定义了Void类型. 算术类型 ...

  7. 使用Scratch进行少儿编程

    在上一篇<初识少儿编程>曾提到过Scratch的脚本标签内包含10大模块,本文将围绕这10大模块展开,分为两部分:积木和编程概念,结合<动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创 ...

  8. 3-8《Ruby元编程》第二章对象模型

    <Ruby元编程> 第二章 对象模型 类定义揭秘inside class definitions: class关键字更像一个作用域操作符,核心作用是可以在里面随时定义方法. [].meth ...

  9. 少儿编程|Scratch编程教程系列合集,总有一款适合你

    如果觉得资源不错,友情转发,贵在分享!!! 少儿编程Scratch: 少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验少儿编程Scratch第二讲:奇妙的接球小游戏少儿编程Scratch第三讲 ...

随机推荐

  1. JS C# 正则表达式去除html字符中所有的标签(img em标签除外)

    js去除em标签 $(this).html().replace(/<(?!em|\/em).*?>/g, '') C#去除 System.Text.RegularExpressions.R ...

  2. 【磁盘/文件系统】第三篇:标准磁盘分区流程针对parted(一般硬盘容量大于2T(但是小于2T也可以进行分区);分区数最大是支持100多个分区)

    说明: 在 Linux 上可以采用 parted 来对磁盘进行分区 1.通过 fdisk -l 可以查看磁盘是否存在, 由于使用的是大磁盘(大于2T),fdisk 不能用来作为分区工具了,而应该使用 ...

  3. (十)、cat--查看文件命令

    一.命令描述与格式 将文件或标准输入组合输出到标准输出,所以注定了其可以配合管道应用, 格式:cat    [选项]    [files] 选项: -A   --show-all            ...

  4. Omega System Trading and Development Club内部分享策略Easylanguage源码

    更多精彩内容,欢迎关注公众号:数量技术宅.关于本期分享的任何问题,请加技术宅微信:sljsz01 关于 Omega System Trading and Development Club " ...

  5. Spark RDD批量写入Hbase

  6. [从源码学设计]蚂蚁金服SOFARegistry 之 服务注册和操作日志

    [从源码学设计]蚂蚁金服SOFARegistry之服务注册和操作日志 目录 [从源码学设计]蚂蚁金服SOFARegistry之服务注册和操作日志 0x00 摘要 0x01 整体业务流程 1.1 服务注 ...

  7. 腾讯消息队列CMQ部署与验证

    环境 IP 备注 192.168.1.66 node1 前置机 192.168.1.110 node2 192.168.1.202 node3 架构图 组件介绍 组件 监听端口 access 1200 ...

  8. nacos服务注册与发现原理解析

    前言:nacos 玩过微服务的想必不会陌生,它是阿里对于springcloud孵化出来的产品,用来完成服务之间的注册发现和配置中心,其核心作用我就不废话了 大致流程:每个服务都会有一个nacos cl ...

  9. DTCC 2020 | 阿里云李飞飞:云原生分布式数据库与数据仓库系统点亮数据上云之路

    简介: 数据库将面临怎样的变革?云原生数据库与数据仓库有哪些独特优势?在日前的 DTCC 2020大会上,阿里巴巴集团副总裁.阿里云数据库产品事业部总裁.ACM杰出科学家李飞飞就<云原生分布式数 ...

  10. CPNDet:粗暴地给CenterNet加入two-stage精调,更快更强 | ECCV 2020

    本文为CenterNet作者发表的,论文提出anchor-free/two-stage目标检测算法CPN,使用关键点提取候选框再使用两阶段分类器进行预测.论文整体思路很简单,但CPN的准确率和推理速度 ...