OpenGL中的功能与OSG对应功能 (摘)
将OpenGL中的功能与OSG对应功能进行列举:
OpenGL function | OpenSceneGraph implementation |
glClear( GLbitfield mask ) | osg::Camera::setClearMask(GLbitfield mask) osg::GraphicsContext::setClearMask(GLbitfield mask) osg::ClearNode::setClearMask(GLbitfield mask) osg::RenderStage::setClearMask(GLbitfield mask) |
glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha) | osg::Camera::setClearColor(const osg::Vec4& color) osgUtil::SceneView::setClearColor(const osg::Vec4& color) |
glClearDepth | osg::Camera::setClearDepth(double depth) |
glClearStencil | osg::Camera::setClearStencil(int stencil) |
State Attributes | |
glAlphaFunc( GLenum func, GLclampf ref ) | osg::AlphaFunc(ComparisonFunction func, float ref) |
glBlendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha) | osg::BlendColor(const osg::Vec4& constantColor) |
glBlendFunc( GLenum sfactor, GLenum dfactor) | osg::BlendFunc(GLenum source, GLenum destination, GLenum source_alpha, GLenum destination_alpha) |
glBlendEquation(GLenum mode) | osg::BlendEquation(Equation equation) |
glClampColor(GLenum target, GLenum mode) | osg::ClampColor(GLenum vertexMode, GLenum fragmentMode, GLenum readMode); |
glColorMask( GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha ) | osg::ColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha); |
glMatrixMode( GL_COLOR ) | osg::ColorMatrix() |
glCullFace(GLenum mode) | osg::CullFace(Mode mode) |
glDepthFunc( GLenum func) glDepthRange( GLclampd zNear, GLclampd zFar ) glDepthMask( GLboolean flag ) |
osg::Depth(Function func, double zNear, double zFar, bool writeMask) |
glFog*( GLenum pname, GLfloat param ) glFog*v(GLenum pname, const GLfloat *params ) |
osg::Fog(); |
glFogf( GL_FOG_MODE, GLfloat param ) | osg::Fog::setMode( Mode mode ) |
glFogf( GL_FOG_DENSITY, GLfloat param ) | osg::Fog::setDensity( float density ) |
glFogf( GL_FOG_START, GLfloat param ) | osg::Fog::setStart( float start ) |
glFogf( GL_FOG_END, GLfloat param ) | osg::Fog::setEnd( float end ) |
glFogf( GL_FOG_INDEX, GLfloat param ) | Color indexing not supported |
glFogfv(GL_FOG_COLOR, const GLfloat *params ) | osg::Fog::setColor( const Vec4 &color ) |
glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE, GLenum mode) | osg::Fog::setFogCoordinateSource(GLint source) |
glFrontFace( GLenum mode ) | osg::FrontFace(Mode face) |
glHint( GLenum target, GLenum mode ) | osg::Hint(GLenum target, GLenum mode) |
glLight*(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param ) glLight*v( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params) |
osg::Light(unsigned int lightnum) |
glLightfv( GLenum light, GL_AMBIENT, const GLfloat *params) | osg::Light::setAmbient( const Vec4& ambient ) |
glLightfv( GLenum light, GL_DIFFUSE, const GLfloat *params) | osg::Light::setDiffuse( const Vec4& diffuse ) |
glLightfv( GLenum light, GL_SPECULAR, const GLfloat *params) | osg::Light::setSpecular( const Vec4& specular ) |
glLightfv( GLenum light, GL_POSITION, const GLfloat *params) | osg::Light::setPosition( const Vec4& position ) |
glLightfv( GLenum light, GL_SPOT_DIRECTION, const GLfloat *params) | osg::Light::setDirection( const Vec3& direction ) |
glLightf(GLenum light, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GLfloat param ) | osg::Light::setConstantAttenuation( float constant_attenuation ) |
glLightf(GLenum light, GL_LINEAR_ATTENUATION, GLfloat param ) | osg::Light::setLinearAttenuation ( float linear_attenuation ) |
glLightf(GLenum light, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, GLfloat param ) | osg::Light::setQuadraticAttenuation ( float quadratic_attenuation ) |
glLightf(GLenum light, GL_SPOT_EXPONENT, GLfloat param ) | osg::Light::setSpotExponent( float spot_exponent ) |
glLightf(GLenum light, GL_SPOT_CUTOFF, GLfloat param ) | osg::Light::setSpotCutoff( float spot_cutoff ) |
glLightModel*( GLenum pname, GLfloat param ) glLightModel*v( GLenum pname, const GLfloat *params ) |
osg::LightModel() |
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, const GLfloat *params ) | osg::LightModel::setAmbientIntensity(const osg::Vec4& ambient) |
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GLint param) | osg::LightModel::setColorControl(ColorControl cc) |
glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GLint param ) | osg::LightModel::setLocalViewer(bool localViewer) |
glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GLint param ) | osg::LightModel::setTwoSided(bool twoSided) |
glLineStipple( GLint factor, GLushort pattern ) | osg::LineStipple(GLint factor, GLushort pattern) |
glLineWidth( GLfloat width ) | osg::LineWidth(float width=1.0f) |
glLogicOp( GLenum opcode ) | osg::LogicOp(Opcode opcode) |
glMaterialf(GLenum face, GLenum pname, GLfloat param ) | osg::Material() |
osg::Multisample() | |
osg::PolygonMode(Face face,Mode mode) | |
osg::PolygonOffset(float factor, float units) | |
osg::PolygonStipple(const GLubyte* mask) | |
osg::Scissor(int x,int y,int width,int height) | |
osg::ShadeModel(Mode mode) | |
glStencilFunc( GLenum func, GLint ref, GLuint mask ) | osg::Stencil::setFunction(Function func,int ref,unsigned int mask) |
glStencilMask( GLuint mask ) | osg::Stencil::setOperation(Operation sfail, Operation zfail, Operation zpass) |
glStencilOp( GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass ) | |
osg::StencilTwoSided() | |
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ...) glTexEnvfv( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, ...) |
osg::TexEnv(Mode mode) |
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, ...) Texture combiners extension |
osg::TexEnvCombine() |
glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT, GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT, ...) | osg::TexEnvFilter(float lodBias) |
glTexGen_( GLenum coord, GLenum pname, GLdouble param ) | osg::TexGen() osg::TexGenNode() |
glMatrixMode( GL_TEXTURE ) | osg::TexMat(const Matrix& matrix) |
glTexImage1D( GL_TEXTURE_1D, ...) | osg::Texture1D() |
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, ...) | osg::Texture2D(Image* image) |
glTexImage3D( GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, ...) | osg::Texture2DArray() |
glTexImage3D( GL_TEXTURE_3D, ...) | osg::Texture3D() |
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, ...) glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, ...) glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, ...) glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, ...) glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, ...) glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, ...) |
osg::TextureCubeMap() |
glTexImage2D( GL_TEXTURE_RECTANGLE, ...) | osg::TextureRectangle(Image* image) |
glViewport( GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height ) | osg::Viewport(value_type x,value_type y,value_type width,value_type height) |
OpenGL中的功能与OSG对应功能 (摘)的更多相关文章
- 在Excel中使用频率最高的函数的功能和使用方法
在Excel中使用频率最高的函数的功能和使用方法,按字母排序: 1.ABS函数 函数名称:ABS 主要功能:求出相应数字的绝对值. 使用格式:ABS(number) 参数说明:number代表需要求绝 ...
- phpcms 内容——>评论管理 中添加 打开文章链接的 功能
需要实现的功能:在后台管理系统中的 内容 下的——>评论管理 中添加 打开文章链接的 功能 1.数据库表是 v9_comment和v9_comment_data_1. v9_comment是被 ...
- 十五、struts2中的拦截器(框架功能核心)
十五.struts2中的拦截器(框架功能核心) 1.过滤器VS拦截器 功能是一回事. 过滤器是Servlet规范中的技术,可以对请求和响应进行过滤. 拦截器是Struts2框架中的技术,实现AOP(面 ...
- UIViewController中各方法调用顺序及功能详解
UIViewController中各方法调用顺序及功能详解 UIViewController中loadView, viewDidLoad, viewWillUnload, viewDidUnload, ...
- VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二)
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) 自动属性的增强 只读自动属性 以前自动属性必须同时提供setter和getter方法,因而只读属性只能通 ...
- VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三)
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) Using static 使用using StaticClass,你可以访问StaticClass类里的 ...
- VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一)
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) VS2015的预览版在11月12日发布了,下面让我们来看看C#都提供了哪些新的功能. 字符串添写(Str ...
- MVC 中使用 SignalR 实现推送功能
MVC 中使用 SignalR 实现推送功能 一,简介 Signal 是微软支持的一个运行在 Dot NET 平台上的 html websocket 框架.它出现的主要目的是实现服务器主动推送(Pus ...
- 如何使用XE2及更高版本中提供的自定义皮肤(样式)功能
源:如何使用XE2及更高版本中提供的自定义皮肤(样式)功能 1. 制作样式文件: 点击 XE2+ 的 IDE 菜单上的 Tools-->Bitmap Style Designer, 打开设计器. ...
随机推荐
- Android百度地图开发(四)线路搜索
一.标注驾车线路搜索 1.首先需要定义一个起点和一个终点 // 定义一个起始点和终点 private MKPlanNode start; private MKPlanNode end; 2.实例化地图 ...
- javascript注意点(1)
1.void运算符 ECMAScript 262规范,关于void说明如下: The void Operator The production UnaryExpression : void Unary ...
- 【LeetCode】204 - Count Primes
Description:Count the number of prime numbers less than a non-negative number, n. Hint: Let's start ...
- Java中的路径问题
Java中的路径问题 代码说明,如下: package com.merlin.test; import java.io.InputStream; public class Test { public ...
- STL map 用法
首先make_pair Pairs C++标准程序库中凡是"必须返回两个值"的函数, 也都会利用pair对象 class pair可以将两个值视为一个单元.容器类别map和mul ...
- Linux+mysql+apache+php+wordpress搭建个人空间
1. linux的安装 现在Linux的品种巨多,这个你可以选择一个你喜欢的linux系统,如果是新手并不建议你使用freebsd,gentoo等,建议你可以安装ubuntu,如果要安装u ...
- WPF 简介
简介 一. WPF产生的背景 因为人们的生活水平不断提前,审美观也随着提升,而软件的应用发展水平目前无法赶上大家的审美观和使用要求:比如:像电影中的软件能够方便的使用,而且有动态的效果同时附加形象 ...
- REST四种请求(get,delete,put,post) 收集整理 之一
转自:http://blog.csdn.net/cloudcraft/article/details/10087033 资源是REST中最关键的抽象概念,它们是能够被远程访问的应用程序对象.一个资源就 ...
- 【转】玩转log4j
原文链接:http://www.cnblogs.com/shenliang123/archive/2012/05/02/2479286.html 由于最近正在扩展卫生局考务系统,由于上一次使用过一次该 ...
- spring的annotation-driven配置事务管理器详解
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8f61307b0100ynfb.html ——————————————————————————————————————————————— ...