将OpenGL中的功能与OSG对应功能进行列举:

OpenGL function OpenSceneGraph implementation
glClear( GLbitfield mask ) osg::Camera::setClearMask(GLbitfield mask)
osg::GraphicsContext::setClearMask(GLbitfield mask)
osg::ClearNode::setClearMask(GLbitfield mask)
osg::RenderStage::setClearMask(GLbitfield mask)
glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha) osg::Camera::setClearColor(const osg::Vec4& color)
osgUtil::SceneView::setClearColor(const osg::Vec4& color)
glClearDepth osg::Camera::setClearDepth(double depth)
glClearStencil osg::Camera::setClearStencil(int stencil)
State Attributes
glAlphaFunc( GLenum func, GLclampf ref ) osg::AlphaFunc(ComparisonFunction func, float ref)
glBlendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha) osg::BlendColor(const osg::Vec4& constantColor)
glBlendFunc( GLenum sfactor, GLenum dfactor) osg::BlendFunc(GLenum source, GLenum destination, GLenum source_alpha, GLenum destination_alpha)
glBlendEquation(GLenum mode) osg::BlendEquation(Equation equation)
glClampColor(GLenum target, GLenum mode) osg::ClampColor(GLenum vertexMode, GLenum fragmentMode, GLenum readMode);
glColorMask( GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha ) osg::ColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha);
glMatrixMode( GL_COLOR ) osg::ColorMatrix()
glCullFace(GLenum mode) osg::CullFace(Mode mode)
glDepthFunc( GLenum func)
glDepthRange( GLclampd zNear, GLclampd zFar )
glDepthMask( GLboolean flag )
osg::Depth(Function func, double zNear, double zFar, bool writeMask)
glFog*( GLenum pname, GLfloat param )
glFog*v(GLenum pname, const GLfloat *params )
osg::Fog();
glFogf( GL_FOG_MODE, GLfloat param ) osg::Fog::setMode( Mode mode )
glFogf( GL_FOG_DENSITY, GLfloat param ) osg::Fog::setDensity( float density )
glFogf( GL_FOG_START, GLfloat param ) osg::Fog::setStart( float start )
glFogf( GL_FOG_END, GLfloat param ) osg::Fog::setEnd( float end )
glFogf( GL_FOG_INDEX, GLfloat param ) Color indexing not supported
glFogfv(GL_FOG_COLOR, const GLfloat *params ) osg::Fog::setColor( const Vec4 &color )
glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE, GLenum mode) osg::Fog::setFogCoordinateSource(GLint source)
glFrontFace( GLenum mode ) osg::FrontFace(Mode face)
glHint( GLenum target, GLenum mode ) osg::Hint(GLenum target, GLenum mode)
glLight*(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param )
glLight*v( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params)
osg::Light(unsigned int lightnum)
glLightfv( GLenum light, GL_AMBIENT, const GLfloat *params) osg::Light::setAmbient( const Vec4& ambient )
glLightfv( GLenum light, GL_DIFFUSE, const GLfloat *params) osg::Light::setDiffuse( const Vec4& diffuse )
glLightfv( GLenum light, GL_SPECULAR, const GLfloat *params) osg::Light::setSpecular( const Vec4& specular )
glLightfv( GLenum light, GL_POSITION, const GLfloat *params) osg::Light::setPosition( const Vec4& position )
glLightfv( GLenum light, GL_SPOT_DIRECTION, const GLfloat *params) osg::Light::setDirection( const Vec3& direction )
glLightf(GLenum light, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GLfloat param ) osg::Light::setConstantAttenuation( float constant_attenuation )
glLightf(GLenum light, GL_LINEAR_ATTENUATION, GLfloat param ) osg::Light::setLinearAttenuation ( float linear_attenuation )
glLightf(GLenum light, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, GLfloat param ) osg::Light::setQuadraticAttenuation ( float quadratic_attenuation )
glLightf(GLenum light, GL_SPOT_EXPONENT, GLfloat param ) osg::Light::setSpotExponent( float spot_exponent )
glLightf(GLenum light, GL_SPOT_CUTOFF, GLfloat param ) osg::Light::setSpotCutoff( float spot_cutoff )
glLightModel*( GLenum pname, GLfloat param )
glLightModel*v( GLenum pname, const GLfloat *params )
osg::LightModel()
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, const GLfloat *params ) osg::LightModel::setAmbientIntensity(const osg::Vec4& ambient)
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GLint param) osg::LightModel::setColorControl(ColorControl cc)
glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GLint param ) osg::LightModel::setLocalViewer(bool localViewer)
glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GLint param ) osg::LightModel::setTwoSided(bool twoSided)
glLineStipple( GLint factor, GLushort pattern ) osg::LineStipple(GLint factor, GLushort pattern)
glLineWidth( GLfloat width ) osg::LineWidth(float width=1.0f)
glLogicOp( GLenum opcode ) osg::LogicOp(Opcode opcode)
glMaterialf(GLenum face, GLenum pname, GLfloat param ) osg::Material()
  osg::Multisample()
  osg::PolygonMode(Face face,Mode mode)
  osg::PolygonOffset(float factor, float units)
  osg::PolygonStipple(const GLubyte* mask)
  osg::Scissor(int x,int y,int width,int height)
  osg::ShadeModel(Mode mode)
glStencilFunc( GLenum func, GLint ref, GLuint mask ) osg::Stencil::setFunction(Function func,int ref,unsigned int mask)
glStencilMask( GLuint mask ) osg::Stencil::setOperation(Operation sfail, Operation zfail, Operation zpass)
glStencilOp( GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass )
  osg::StencilTwoSided()
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ...)
glTexEnvfv( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, ...)
osg::TexEnv(Mode mode)
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, ...)
Texture combiners extension
osg::TexEnvCombine()
glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT, GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT, ...) osg::TexEnvFilter(float lodBias)
glTexGen_( GLenum coord, GLenum pname, GLdouble param ) osg::TexGen()
osg::TexGenNode()
glMatrixMode( GL_TEXTURE ) osg::TexMat(const Matrix& matrix)
glTexImage1D( GL_TEXTURE_1D, ...) osg::Texture1D()
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, ...) osg::Texture2D(Image* image)
glTexImage3D( GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, ...) osg::Texture2DArray()
glTexImage3D( GL_TEXTURE_3D, ...) osg::Texture3D()
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, ...)
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, ...)
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, ...)
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, ...)
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, ...)
glTexImage2D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, ...)
osg::TextureCubeMap()
glTexImage2D( GL_TEXTURE_RECTANGLE, ...) osg::TextureRectangle(Image* image)
glViewport( GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height ) osg::Viewport(value_type x,value_type y,value_type width,value_type height)

OpenGL中的功能与OSG对应功能 (摘)的更多相关文章

  1. 在Excel中使用频率最高的函数的功能和使用方法

    在Excel中使用频率最高的函数的功能和使用方法,按字母排序: 1.ABS函数 函数名称:ABS 主要功能:求出相应数字的绝对值. 使用格式:ABS(number) 参数说明:number代表需要求绝 ...

  2. phpcms 内容——>评论管理 中添加 打开文章链接的 功能

    需要实现的功能:在后台管理系统中的 内容 下的——>评论管理  中添加 打开文章链接的 功能 1.数据库表是 v9_comment和v9_comment_data_1. v9_comment是被 ...

  3. 十五、struts2中的拦截器(框架功能核心)

    十五.struts2中的拦截器(框架功能核心) 1.过滤器VS拦截器 功能是一回事. 过滤器是Servlet规范中的技术,可以对请求和响应进行过滤. 拦截器是Struts2框架中的技术,实现AOP(面 ...

  4. UIViewController中各方法调用顺序及功能详解

    UIViewController中各方法调用顺序及功能详解 UIViewController中loadView, viewDidLoad, viewWillUnload, viewDidUnload, ...

  5. VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二)

    VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) 自动属性的增强 只读自动属性 以前自动属性必须同时提供setter和getter方法,因而只读属性只能通 ...

  6. VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三)

    VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) Using static 使用using StaticClass,你可以访问StaticClass类里的 ...

  7. VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一)

    VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) VS2015的预览版在11月12日发布了,下面让我们来看看C#都提供了哪些新的功能. 字符串添写(Str ...

  8. MVC 中使用 SignalR 实现推送功能

    MVC 中使用 SignalR 实现推送功能 一,简介 Signal 是微软支持的一个运行在 Dot NET 平台上的 html websocket 框架.它出现的主要目的是实现服务器主动推送(Pus ...

  9. 如何使用XE2及更高版本中提供的自定义皮肤(样式)功能

    源:如何使用XE2及更高版本中提供的自定义皮肤(样式)功能 1. 制作样式文件: 点击 XE2+ 的 IDE 菜单上的 Tools-->Bitmap Style Designer, 打开设计器. ...

随机推荐

  1. 为我所用之Monkey

    文章由来:有朋友问到Monkey的使用的问题,就整理一下Monkey的基本使用,以备后用查询. Monkey是一Android中的一个命令行工具,eclipse中有自带此工具,可以运行在模拟器以及真实 ...

  2. 2016年JavaScript技术栈展望

    如果你正在筹划新的前端项目或者重构现有项目,那么你需要认识到现在的前端开发环境已经今非昔比,这其中有太多的选择了:React.Flux.Angular.Aurelia.Mocha.Jasmine.Ba ...

  3. VS 2013 EFSQLITE

    在 vs 2013 上用 1.NuGet程序包来获取,它也会自动下载EF6的包 :system.Data.sqlite 他会自动下载 其它几个需要的包. 2.在Sqlite官网上下载对应的版本:htt ...

  4. 通知(Toast+Notification)

    Toast简要说明:(前面已经用过好多次了) Toast是一种非持久的(在屏幕上面留一会儿就消失了),提供给用户简洁提示信息的视图. 它不阻断用户的操作,一般用于显示一些不重要的信息.(比方说设置音量 ...

  5. CreateThread函数&&CString::GetBuffer函数

    对这个两个常见的windows下的函数学习了一下: //最简单的创建多线程实例 #include <stdio.h> #include <windows.h> //子线程函数 ...

  6. JavaIO之RandomAccessFile随机访问文件

    package test.java.io; import java.io.RandomAccessFile; public class RandomAccFile { public static vo ...

  7. Context3D 不可用

    打开项目文件夹中的html-template,并找到index.template.html,右键使用TextEditor编辑,在params.allowfullscreen=”true”:后面加上pa ...

  8. BOX2D测试

    ; ; Box2DTestLayer = cc.Layer.extend({ world:null, //GLESDebugDraw *m_debugDraw; ctor:function () { ...

  9. js运动 摩擦运动

    <!DOCTYPE HTML> <HTML> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/h ...

  10. dom 拖拽回放

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...