---by wolf96 16/10/16

Unity3d Physically Based Hair Shading in Unreal的更多相关文章

  1. Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems (Claudia Doppioslash 著)

    http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Par ...

  2. Physical Based Shading in Unreal Engine 3

    Roughness = 0.1roughness = 0.4roughness = 0.7roughness = 0.999 以上的Fresnel 0° = {1.0,0.86.0.57}(PS: 近 ...

  3. Physically Based Render in Game 序

    基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年S ...

  4. Physically Based Rendering

    Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces 这篇论文...名字被我忘记了 找了好久...之前存电脑里的 ggx beckmann 找 ...

  5. PBR:基于物理的渲染(Physically Based Rendering)+理论相关

    一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外).如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降.如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜 ...

  6. UE制作PBR材质攻略Part 1 - 色彩知识

    目录 一.前言 二.色彩知识 2.1 色彩理论 2.1.1 成像原理 2.1.2 色彩模型和色彩空间 2.1.3 色彩属性 2.1.4 直方图 2.1.5 色调曲线 2.1.6 线性空间与Gamma空 ...

  7. Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统

    关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...

  8. Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解

    简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your g ...

  9. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

    目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳 ...

随机推荐

  1. call(this)引起的对闭包的重新理解

    call(this)引起的对闭包的重新理解.md 变量的作用域 全局变量局部变量 Javascript语言的特殊之处,就在于函数内部可以直接读取全局变量. 函数外部无法读取函数内的局部变量. 函数内部 ...

  2. centos 挂载与卸载硬盘

    fdisk -l //先查询未挂载的硬盘名如:sdb1 等 mkfs.ext3 /dev/xvdb 开始格式化 df -h mount /dev/xvdb /home 开始挂载 vi /etc/fst ...

  3. 支持阻塞操作和轮询操作的globalfifo设备驱动代码分析以及测试代码

    #include <linux/module.h> #include <linux/types.h> #include <linux/fs.h> #include ...

  4. opengl雾开启

    #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> #include <iostream> using namespace std; s ...

  5. 关于《一步步学习ASP.NET MVC3》系列发布时间的说明

    在写这个系列的时候,老魏也是下了很大的决心,因为平时基本上没有时间写文章,这回我要挑战我自己的意志力,决定要把这个系列写完整. 再次呢,老魏不能向大家保证什么时间结束,但基本上要保持一天一篇的进度,如 ...

  6. Swagger+AutoRest

    Swagger+AutoRest 生成web api客户端(.Net)   简介 对于.net来说,用web api来构建服务是一个不错的选择,都是http请求,调用简单,但是如果真的要在程序中调用, ...

  7. noj [1482] 嘛~付钱吧!(完全背包)

    http://ac.nbutoj.com/Problem/view.xhtml?id=1482 [1482] 嘛~付钱吧! 时间限制: 1000 ms 内存限制: 65535 K 问题描述 大白菜带着 ...

  8. NetWorker常用术语

    术语 描述 active group 每24小时至少计划备份一次的备份组. Advanced File Type Device (AFTD) 为大容量磁盘设备和并发操作设计的磁盘备份设备配置选项. A ...

  9. forward && redirect 区别介绍

    解释一 一句话,转发是服务器行为,重定向是客户端行为.为什么这样说呢,这就要看两个动作的工作流程: 转发过程:客户浏览器发送http请求---->web服务器接受此请求-->调用内部的一个 ...

  10. UVA 11090 Going in Cycle!!

    要求给定的图的中平均权值最小的环,注意处理自环的情况就能过了. 按照w1+w2+w3+….wn < n*ave的不等式,也就是(w1-ave) + (w2-ave) +…..(wn-ave) & ...