Unity进阶----AssetBundle_02(加载依赖关系及网络资源)(2018/10/31)
网络资源加载:
string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123";
string _path = "file://" +
Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\ziyuab";
using (WWW www = new WWW(path))
{
yield return www;
using (WWW Xww = new WWW(_path))
{
yield return Xww;
if (www != null && Xww != null)
{
AssetBundle ab = www.assetBundle;
AssetBundle et= Xww.assetBundle;
if (ab != null)
{
GameObject tempObj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(tempObj);
}
}
else
{
Debug.Log("下载不成功!");
}
}
}
注意:定义路径如果是本地文件的话,在路径前加上"file://"
加载依赖关系:
string ABPath;
public string ABName;
string bpath;
List<AssetBundle> aBlist;
void WanZheng()
{
aBlist=new List<AssetBundle>();
ABPath = Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\";
bpath = Application.streamingAssetsPath + "/windows/windows";//依赖关系资源读取总路径
Yilai(bpath);//判断物体是否有依赖,有就加载出来,没有就不加载
#region 加载预制体,并实例化
AssetBundle _ab = AssetBundle.LoadFromFile(ABPath+ABName);//在此处_ab已将依赖加载出来了
GameObject obj = _ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(obj);
#endregion #region 释放内存
foreach (AssetBundle item in aBlist)
{
item.Unload(false);//清除依赖内存
}
_ab.Unload(true);//清除物体本身内存
AssetBundle _ab01 = AssetBundle.LoadFromFile(ABPath + ABName);//在此处_ab已将依赖加载出来了
GameObject obj01 = _ab01.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(obj01,Vector3.one,Quaternion.identity);
#endregion
}
void Yilai(string bpath)
{
AssetBundle yilaiAB = AssetBundle.LoadFromFile(bpath);//读取依赖
AssetBundleManifest manifest
= yilaiAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");//读取依赖关系列表
string[] depndencies = manifest.GetAllDependencies(ABName);//按照名字加载名字旗下的依赖关系 //将依赖放入列表并加载出来
if (depndencies.Length!=)
{
foreach (string s in depndencies)
{
aBlist.Add(loadDepndenciesByList(ABPath,s));
}
}
}
private AssetBundle loadDepndenciesByList(string ABpath,string name) //加载依赖文件,按列表里的名字
{
return AssetBundle.LoadFromFile(ABpath+name);
}
笔记:
yield return xy;意思是线程中断,等待过程完成之后再进行.
截至目前学习存在的问题:
1). 实战项目中成百上千的大量资源需要(批量)打包处理,不可能手工维护方式给每个资源添加assetbundle包名称
2). Unity维护AssetBundle包的依赖关系不是很完善,主要体现在Unity仅仅维护包与包之间依赖关系的记录上。
(通过每个包创建的*.manifest文本文件实现)。如果要加载一个有多重依赖项的AssetBundle包,则要手工写代码,
把底层所有依赖包关系需要预先进行加载后才可以
3). AssetBundle包的商业应用涉及很多步骤: AB包的加载、 AB包依赖关系(要求: 不遗漏、不重复)、 资源的
提取与释放等。手工以及简单写代码实现功能,将是一项繁重海量工作,效率低下
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