大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->fractalCube示例。

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学习fractalCube.ts

最终渲染结果:

该示例展示了如何用上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理。

“texturedCube”示例相比,该示例的纹理并不是来自图片,而是来自上一帧渲染的结果

下面,我们打开fractalCube.ts文件,分析相关代码:

传输顶点的color

它与“texturedCube”示例->“传递顶点的uv数据”类似,这里不再分析

上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理

  • 配置swapChain

因为swapChain保存了上一帧渲染的结果,所以将其作为下一帧纹理的source。因此它的usage需要增加GPUTextureUsage.COPY_SRC:

  const swapChain = context.configureSwapChain({
device,
format: "bgra8unorm",
usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.COPY_SRC,
});
  • 创建空纹理(cubeTexture)和sampler,设置到uniform bind group中

相关代码如下:


const fragmentShaderGLSL = `#version 450
...
layout(set = 0, binding = 2) uniform texture2D myTexture;
... void main() {
vec4 texColor = texture(sampler2D(myTexture, mySampler), fragUV * 0.8 + 0.1); ... outColor = mix(texColor, fragColor, f);
}`; ... const cubeTexture = device.createTexture({
size: { width: canvas.width, height: canvas.height, depth: 1 },
format: "bgra8unorm",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.SAMPLED,
}); const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
minFilter: "linear",
}); const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
bindings: [
...
{
binding: 1,
resource: sampler,
}, {
binding: 2,
//传递cubeTexture到fragment shader中
resource: cubeTexture.createView(),
}],
});
  • 绘制和拷贝

在每一帧中:

绘制带纹理的立方体;

将渲染结果(swapChainTexture)拷贝到cubeTexture中。

相关代码如下:

  return function frame() {
const swapChainTexture = swapChain.getCurrentTexture(); renderPassDescriptor.colorAttachments[0].attachment = swapChainTexture.createView(); const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
...
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup);
...
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
passEncoder.endPass(); commandEncoder.copyTextureToTexture({
texture: swapChainTexture,
}, {
texture: cubeTexture,
}, {
width: canvas.width,
height: canvas.height,
depth: 1,
}); device.defaultQueue.submit([commandEncoder.finish()]); ... }

分析shader代码

本示例的vertex shader与“texturedCube”示例的vertex shader相比,增加了color attribute:

  const vertexShaderGLSL = `#version 450
...
layout(location = 1) in vec4 color;
... layout(location = 0) out vec4 fragColor;
... void main() {
...
fragColor = color;
...
}`;

fragment shader的代码如下:

  const fragmentShaderGLSL = `#version 450
layout(set = 0, binding = 1) uniform sampler mySampler;
layout(set = 0, binding = 2) uniform texture2D myTexture; layout(location = 0) in vec4 fragColor;
layout(location = 1) in vec2 fragUV;
layout(location = 0) out vec4 outColor; void main() {
vec4 texColor = texture(sampler2D(myTexture, mySampler), fragUV * 0.8 + 0.1); // 1.0 if we're sampling the background
float f = float(length(texColor.rgb - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) < 0.01); outColor = mix(texColor, fragColor, f);
}`;

第10行对fragUV进行了处理,我们会在分析渲染时间线中分析它。

第13行和第15行相当于做了if判断:

if(纹理颜色 === 背景色){
outColor = fragColor
}
else{
outColor = 纹理颜色
}

这里之所以不用if判断而使用计算的方式,是为了减少条件判断,提高gpu的并行性

分析渲染时间线

下面分析下渲染的时间线:

第一帧

因为纹理为空纹理,它的颜色为背景色,所以fragment shader的outColor始终为fragColor,因此立方体的所有片段的颜色均为fragColor。

第一帧的渲染结果如下:

第一帧绘制结束后,渲染结果会被拷贝到cubeTexture中。

第二帧

分析执行的fragment shader代码:

  const fragmentShaderGLSL = `#version 450
layout(set = 0, binding = 1) uniform sampler mySampler;
layout(set = 0, binding = 2) uniform texture2D myTexture; layout(location = 0) in vec4 fragColor;
layout(location = 1) in vec2 fragUV;
layout(location = 0) out vec4 outColor; void main() {
vec4 texColor = texture(sampler2D(myTexture, mySampler), fragUV * 0.8 + 0.1); // 1.0 if we're sampling the background
float f = float(length(texColor.rgb - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) < 0.01); outColor = mix(texColor, fragColor, f);
}`;
  • 第10行的“fragUV * 0.8 + 0.1”是为了取纹理坐标u、v方向的[0.1-0.9]部分,从而使纹理中立方体所占比例更大。

得到的纹理区域如下图的红色区域所示:

  • 第13行和第15行代码,将纹理中的背景色替换为了fragColor

第二帧的渲染结果如下:

  • 第三帧

依次类推,第三帧的渲染结果如下:

参考资料

WebGPU规范

webgpu-samplers Github Repo

WebGPU-7

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