using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;
public class BuildAssetBundlesFromDirectory
{
static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>();
static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>();
[@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
static void ExportAssetBundles ()
{//该函数表示通过上面的点击响应的函数
assetList.Clear();
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
Debug.Log("Selected Folder: " + path); if (path.Length != )
{
path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
Debug.Log("Selected Folder: " + path);
string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets" string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
foreach(string fileName in fileEntries)
{
j++;
Debug.Log("fileName="+fileName);
string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
string filePath = sTemp[];
Debug.Log(filePath);
filePath = "Assets/" + filePath;
Debug.Log(filePath);
string localPath = filePath;
UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath); //Debug.Log(t.name);
if (t != null)
{
Debug.Log(t.name);
JsonResource jr=new JsonResource();
jr.Name=t.name;
jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
Debug.Log( t.name);
config.Add(jr);//实例化json对象
string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
if(!File.Exists(bundlePath))
{
Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
}
bundlePath+="/" + t.name + ".unity3d";
Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
}
}
assetList.Add("AssetList",config);
for(int i=;i<config.Count;i++)
{
Debug.Log(config[i].Source);
}
}
string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化数据
Debug.Log(data);
string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes";
if(!Directory.Exists(jsonInfoFold))
{
Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//创建Scenes文件夹
}
string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt";
if(File.Exists(fileName1))
{
Debug.Log(fileName1 +"already exists");
return;
}
UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding(); using( FileStream fs=File.Create(fileName1))//向创建的文件写入数据
{
fs.Write(uni.GetBytes(data),,uni.GetByteCount(data));
fs.Close();
}
}
}

http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/11/2587173.html

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