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<title>Egret</title>
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html, body {
-ms-touch-action: none;
background: #888888;
padding: 0;
border: 0;
margin: 0;
height: 100%;
}
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</head> <body>
<div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player"
data-entry-class="Main"
data-orientation="auto"
data-scale-mode="noBorder"
data-frame-rate="30"
data-content-width="600"
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data-show-paint-rect="false"
data-multi-fingered="2"
data-show-fps="false" data-show-log="false"
data-show-fps-style="x:0,y:0,size:12,textColor:0xffffff,bgAlpha:0.9">
</div>
<script>
var loadScript = function (list, callback) {
var loaded = 0;
var loadNext = function () {
loadSingleScript(list[loaded], function () {
loaded++;
if (loaded >= list.length) {
callback();
}
else {
loadNext();
}
})
};
loadNext();
}; var loadSingleScript = function (src, callback) {
var s = document.createElement('script');
s.async = false;
s.src = src;
s.addEventListener('load', function () {
s.parentNode.removeChild(s);
s.removeEventListener('load', arguments.callee, false);
callback();
}, false);
document.body.appendChild(s);
}; var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open('GET', './manifest.json?v=' + Math.random(), true);
xhr.addEventListener("load", function () {
var manifest = JSON.parse(xhr.response);
var list = manifest.initial.concat(manifest.game);
loadScript(list, function () {
/**
* {
* "renderMode":, //引擎渲染模式,"canvas" 或者 "webgl"
* "audioType": 0 //使用的音频类型,0:默认,2:web audio,3:audio
* "antialias": //WebGL模式下是否开启抗锯齿,true:开启,false:关闭,默认为false
* "retina": //是否基于devicePixelRatio缩放画布
* }
**/
egret.runEgret({ renderMode: "webgl", audioType: 0 });
});
});
xhr.send(null);
</script>
</body> </html>
  • data-entry-class=”Main” 设置项目的入口文件,表示项目的入口类,默认为Main,如果需要自定义的话需要在项目中先创建类,然后在这里配置类的名字。
  • data-orientation=”auto” 设置旋转模式,包含auto,portait,landscape,landscapeFlipped
  • data-scale-mode=”showAll” 设置缩放模式,有8个参数可以选择
  • data-frame-rate=”30” 帧频数
  • data-content-width:游戏内stage宽。
  • data-content-height:游戏内stage高。
  • data-show-paint-rect=”false”设置是否显示脏矩形区域
  • data-multi-fingered=”2”  设置多指触摸的数量
  • data-show-fps=”false” data-show-log=”false” 设置是否显示fps及是否显示egret.log输出出来的信息
  • data-log-filter=”” 设置一个正则表达式过滤条件,日志文本匹配这个正则表达式的时候才显示这条日志。如 data-log-filter=”^egret” 表示仅显示以 egret 开头的日志
  • data-show-fps-style=”x:0,y:0,size:30,textColor:0x00c200,bgAlpha:0.9” fps面板的样式。目前只支持4种配置,可以修改其值改变样式,x:0, y:0, size:30, textColor:0xffffff

  旋转模式

  auto模式,不管横屏还是竖屏,都是从上到下显示内容

  

  portrait模式,横屏与竖屏都以竖屏时手机左上角为坐标原点

  

  landscape模式,始终以竖屏状态下手机的右上角为起点显示内容

  

  landscapeFlipped模式,横屏状态下和 landscape 起点相同,竖屏状态下起点位置和 landscape 相反,从右上方变成了左下方

  landscape 和 landscapeFlipped 这两种模式,一般用于横屏游戏,但需要提示用户关闭重力感应锁,锁定屏幕方向。简单说就是竖屏状态下玩横屏游戏。

  缩放模式

  

  

  showAll 模式

  showAll 模式就是保持宽高比,显示全部内容。缩放后应用程序内容向较宽方向填满播放器窗口,另一个方向的两侧可能会不够宽而留有黑边。在此模式下,舞台尺寸(stage.stageWidth,stage.stageHeight)始终等于初始化时外部传入的应用程序内容尺寸。

  目前的手机屏幕大部分都是16:9的,所以指定一个设计宽高尺寸,就可以在大部分移动设备有相接近的体验,这时使用 showAll 模式是一个比较简单的适配模式。

  noScale 模式

  noScale 模式顾名思义,就是不对内容进行任何缩放,保持原始的1:1比例,然后直接把舞台对齐到浏览器的左上角。即使在更改播放器窗口大小时,它仍然保持不变。如果播放器窗口比内容小,则可能进行一些裁切。在此模式下,舞台尺寸(stage.stageWidth,stage.stageHeight)始终跟播放器窗口大  小保持一致。

  noBorder 模式

  noBorder 和之前版本的缩放模式是不一样的,原来的 noBorder 模式现在叫 fixedWidth ,后面会有说明。

  noBorder 模式会根据屏幕的尺寸等比缩放内容,缩放后应用程序内容向较窄方向填满播放器窗口,不会有黑边存在,另一个方向的两侧可能会超出播放器窗口而被裁切,只显示中间的部分。

  在此模式下,舞台尺寸(stage.stageWidth,stage.stageHeight)始终等于初始化时外部传入的应用程序内容尺寸。

  exactFit 模式

  exactFit 模式是不保持原始宽高比缩放应用程序内容,缩放后应用程序内容正好填满播放器窗口。简单的说就是不按照原来内容的比例,直接拉伸,暴力填充整个屏幕。在此模式下,舞台尺寸(stage.stageWidth,stage.stageHeight)始终等于初始化时外部传入的应用程序内容尺寸。

  fixedWidth 模式

  fixedWidth 模式是保持原始宽高比缩放应用程序内容,缩放后应用程序内容在水平和垂直方向都填满播放器窗口,但只保持应用程序内容的原始宽度不变,高度可能会改变。在此模式下,舞台宽度(stage.stageWidth)始终等于初始化时外部传入的应用程序内容宽度。舞台高度(stage.stageHeight)由当前  的缩放比例与播放器窗口高度决定。

  fixedWidth 就是老版本中的 noBorder 模式,是一般做游戏推荐的模式。宽度固定了,高度随屏幕自适应,可以获得最好的显示效果。

  fixedHeight 模式

  fixedHeight 模式保持原始宽高比缩放应用程序内容,缩放后应用程序内容在水平和垂直方向都填满播放器窗口,但只保持应用程序内容的原始高度不变,宽度可能会改变。在此模式下,舞台高度(stage.stageHeight)始终等于初始化时外部传入的应用程序内容高度。舞台宽度(stage.stageWidth)由当前的  缩放比例与播放器窗口宽度决定。

  fixedHeight 是新增的一种缩放模式,和 fixedWidth 相反,高度固定,宽度随屏幕自适应。

     在 Egret Engine 2.5.6 中新增了 fixedNarrow 和 fixedWide 两种缩放模式。在新增的屏幕缩放模式下,首先会填满屏幕不留黑边,缩放后可以保持原始的宽高比例不变,等比的缩放程序内容,缩放后应用程序向设定的方向来填满播放器窗口。舞台的高度和宽度由当前的缩放比例与播放器视口决定,可  以根据舞台的高度和宽度来自适应布局。这两种缩放模式简单可以理解为fixedWidth和fixedHeight的高级封装,显示效果与那两种模式类似,但是决定缩放比例的方向不是定死的,而是根据内容距离屏幕的边距宽窄来决定。在这两种模式下可以比较方便的布局 UI。

  fixedNarrow 模式

  保持原始宽高比缩放应用程序内容,缩放后应用程序内容在水平和垂直方向都填满播放器视口,应用程序内容的较窄方向可能会不够宽而填充。
  在此模式下,舞台高度(Stage.stageHeight)和舞台宽度(Stage.stageWidth)由当前的缩放比例与播放器视口宽高决定。

  fixedWide 模式

  保持原始宽高比缩放应用程序内容,缩放后应用程序内容在水平和垂直方向都填满播放器视口,应用程序内容的较宽方向的两侧可能会超出播放器视口而被裁切。
  在此模式下,舞台高度(Stage.stageHeight)和舞台宽度(Stage.stageWidth)由当前的缩放比例与播放器视口宽高决定。

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