cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(一)
先来说一下托付模式是什么。以下的内容摘要自维基百科:
托付模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在托付模式中,有两个对象參与处理同一个请求。接受请求的对象将请求托付给还有一个对象来处理。托付模式是一项基本技巧。更多的模式,如状态模式、策略模式、訪问者模式本质上是在更特殊的场合採用了托付模式。托付模式使得我们能够用聚合来替代继承。
简单的Java样例
在此例中。类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。
class RealPrinter { // the "delegate"
void print() {
System.out.print("something");
}
}
class Printer { // the "delegator"
RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate
void print() {
p.print(); // delegation
}
}
public class Main {
// to the outside world it looks like Printer actually prints.
public static void main(String[] args) {
Printer printer = new Printer();
printer.print();
}
}
复杂的Java样例
通过使用接口,托付能够做到类型安全而且更加灵活。在这个样例中。类C能够托付类A或者类B。类C拥有方法使自己能够在类A或者类B间选择。由于类A或者类B必须实现接口I规定的方法。所以在这里托付是类型安全的。这个样例显示出托付的缺点就是须要很多其它的代码。
interface I {
void f();
void g();
}
class A implements I {
public void f() { System.out.println("A: doing f()"); }
public void g() { System.out.println("A: doing g()"); }
}
class B implements I {
public void f() { System.out.println("B: doing f()"); }
public void g() { System.out.println("B: doing g()"); }
}
class C implements I {
// delegation
I i = new A();
public void f() { i.f(); }
public void g() { i.g(); }
// normal attributes
public void toA() { i = new A(); }
public void toB() { i = new B(); }
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
C c = new C();
c.f(); // output: A: doing f()
c.g(); // output: A: doing g()
c.toB();
c.f(); // output: B: doing f()
c.g(); // output: B: doing g()
}
}
介绍了托付模式。根本上讲就是我是一个对象,我须要做的事我托付还有一个对象来做,这样就降低了我这个对象所要做的事情,我仅仅需把须要的东西都托付给还有一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所须要实现的代码就降低了。并且托付的对象能够反复利用,不光我这个对象。凡是有这个需求的都能够托付这个对象来处理相同的事,降低了开发中的反复代码。
对于cocos2d-x中的托付设计模式,在这里我不讲GUI方面的托付模式。比如Menu的响应事件。Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中。推断游戏開始、执行、结束时用到的托付模式。这样把这三个逻辑都交给一个托付类来实现。思路较清晰,并且能够反复利用,降低开发周期。
游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中加入所须要的Layer层,然后在各个Layer层中实现对应的逻辑。
对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完毕游戏中的全部逻辑推断。后来感觉这样的方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。
接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的托付模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。
先来看一下托付类。游戏中的開始、执行、结束的逻辑推断都在这个托付类中实现。
以下是托付类的实现代码,StatusLayer.h的详细代码
#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h" USING_NS_CC; const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000;
/**
* StatusDelegate 是托付类的父类。在GameLayer中实现三个虚函数
* 具体代码例如以下
* class StatusDelegate {
* public:
* virtual void onGameStart() = 0;
* virtual void onGamePlaying() = 0;
* virtual void onGameEnd() = 0;
* };
*/
class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{
public:
StatusLayer(void);
~StatusLayer(void); virtual bool init();
CREATE_FUNC(StatusLayer); //实现父类StatusDelegate的三个虚函数
void onGameStart();//游戏開始逻辑推断函数
void onGamePlaying();//游戏执行逻辑推断函数
void onGameEnd();//游戏结束逻辑推断函数 private: void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数
void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示又一次開始button
void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数
void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击開始button后回调此函数
void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享button回调button private:
Size visibleSize;
Point origin;
Sprite* gameOverSprite;
};
代码中不做太多解释。在该凝视的地方都有具体凝视。
以下来看托付类StatusLayer的详细实现。
Statuslayer.cpp
/*
* StatusLayer.cpp
*
* Created on: 2014年7月29日
* Author: tubuntu
*/
#include "StatusLayer.h"
#include "GameScene.h" USING_NS_CC; StatusLayer::StatusLayer() {
} StatusLayer::~StatusLayer() {
} bool StatusLayer::init() {
if(!Layer::init()) {
return false;
}
//获取屏幕大小和原点坐标
visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//加入游戏中的背景
Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png");
background->setPosition(Point::ZERO);
background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
this->addChild(background); //加入游戏中的标题
Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png");
title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5));
title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值
this->addChild(title); auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY()));
//移动结束后回调此函数
auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this));
//先加速后减速的动画特效
EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
//序列动画
auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
title->runAction(sequence); return true;
} /**
* title移动结束后调用此函数
*/
void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
//TODO
} /**
* 托付类的方法。此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的開始
*/
void StatusLayer::onGameStart(){
this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
} /**
* 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的执行中的逻辑实现
*/
void StatusLayer::onGamePlaying(){
//TODO
} /**
* 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现
*/
void StatusLayer::onGameEnd(){
this->showOverSprite(); }
/**
* gameOverSprite精灵的加入,并加入从下到上出现的动作。
* 动作结束后调用显示button的函数
*/
void StatusLayer::showOverSprite() { gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png");
gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height));
gameOverSprite->setScale(0.5f);
this->addChild(gameOverSprite); auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60));
auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this));
EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone); gameOverSprite->runAction(sequence);
}
/**
* button显示的回调函数。显示開始和分享button
* 并为button设置回调函数
*/
void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) { Node* tmpNode = Node::create();//两个button的父节点 Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
restartBtn->setScale(0.6f);//缩放
restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位 auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL,
CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置button回调函数
auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL);
menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35,
this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
tmpNode->addChild(menuRestart);//将button加入到父节点中 Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
shareBtn->setScale(0.6f);
shareBtnActive->setScale(0.6f);
shareBtnActive->setPositionY(-4); auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL,
CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享button的会点函数
auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL);
menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65,
this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
tmpNode->addChild(menuShare); this->addChild(tmpNode);//加入父节点
auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现
tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作
} /**
* 又一次開始button的回调函数,再次開始游戏
*/
void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){
auto scene = GameScene::create();
TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
/**
* 分享button的回调函数
*/
void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){
//TODO
}
上面的函数都做了具体的凝视,后面会给出具体的源代码。
托付类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd()。这三个函数不必在GameLayer中实现,能够在GameLayer中调用托付类中的这三个函数。来实现对应的逻辑推断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。
好了,这篇介绍了详细的托付类的实现,下一篇介绍这个托付类的详细使用。
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