cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(一)
先来说一下托付模式是什么。以下的内容摘要自维基百科:
托付模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在托付模式中,有两个对象參与处理同一个请求。接受请求的对象将请求托付给还有一个对象来处理。托付模式是一项基本技巧。更多的模式,如状态模式、策略模式、訪问者模式本质上是在更特殊的场合採用了托付模式。托付模式使得我们能够用聚合来替代继承。
简单的Java样例
在此例中。类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。
class RealPrinter { // the "delegate"
void print() {
System.out.print("something");
}
} class Printer { // the "delegator"
RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate
void print() {
p.print(); // delegation
}
} public class Main {
// to the outside world it looks like Printer actually prints.
public static void main(String[] args) {
Printer printer = new Printer();
printer.print();
}
}
复杂的Java样例
通过使用接口,托付能够做到类型安全而且更加灵活。在这个样例中。类C能够托付类A或者类B。类C拥有方法使自己能够在类A或者类B间选择。由于类A或者类B必须实现接口I规定的方法。所以在这里托付是类型安全的。这个样例显示出托付的缺点就是须要很多其它的代码。
interface I {
void f();
void g();
} class A implements I {
public void f() { System.out.println("A: doing f()"); }
public void g() { System.out.println("A: doing g()"); }
} class B implements I {
public void f() { System.out.println("B: doing f()"); }
public void g() { System.out.println("B: doing g()"); }
} class C implements I {
// delegation
I i = new A(); public void f() { i.f(); }
public void g() { i.g(); } // normal attributes
public void toA() { i = new A(); }
public void toB() { i = new B(); }
} public class Main {
public static void main(String[] args) {
C c = new C();
c.f(); // output: A: doing f()
c.g(); // output: A: doing g()
c.toB();
c.f(); // output: B: doing f()
c.g(); // output: B: doing g()
}
}
介绍了托付模式。根本上讲就是我是一个对象,我须要做的事我托付还有一个对象来做,这样就降低了我这个对象所要做的事情,我仅仅需把须要的东西都托付给还有一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所须要实现的代码就降低了。并且托付的对象能够反复利用,不光我这个对象。凡是有这个需求的都能够托付这个对象来处理相同的事,降低了开发中的反复代码。
对于cocos2d-x中的托付设计模式,在这里我不讲GUI方面的托付模式。比如Menu的响应事件。Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中。推断游戏開始、执行、结束时用到的托付模式。这样把这三个逻辑都交给一个托付类来实现。思路较清晰,并且能够反复利用,降低开发周期。
游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中加入所须要的Layer层,然后在各个Layer层中实现对应的逻辑。
对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完毕游戏中的全部逻辑推断。后来感觉这样的方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。
接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的托付模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。
先来看一下托付类。游戏中的開始、执行、结束的逻辑推断都在这个托付类中实现。
以下是托付类的实现代码,StatusLayer.h的详细代码
#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h" USING_NS_CC; const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000;
/**
* StatusDelegate 是托付类的父类。在GameLayer中实现三个虚函数
* 具体代码例如以下
* class StatusDelegate {
* public:
* virtual void onGameStart() = 0;
* virtual void onGamePlaying() = 0;
* virtual void onGameEnd() = 0;
* };
*/
class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{
public:
StatusLayer(void);
~StatusLayer(void); virtual bool init();
CREATE_FUNC(StatusLayer); //实现父类StatusDelegate的三个虚函数
void onGameStart();//游戏開始逻辑推断函数
void onGamePlaying();//游戏执行逻辑推断函数
void onGameEnd();//游戏结束逻辑推断函数 private: void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数
void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示又一次開始button
void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数
void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击開始button后回调此函数
void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享button回调button private:
Size visibleSize;
Point origin;
Sprite* gameOverSprite;
};
代码中不做太多解释。在该凝视的地方都有具体凝视。
以下来看托付类StatusLayer的详细实现。
Statuslayer.cpp
/*
* StatusLayer.cpp
*
* Created on: 2014年7月29日
* Author: tubuntu
*/
#include "StatusLayer.h"
#include "GameScene.h" USING_NS_CC; StatusLayer::StatusLayer() {
} StatusLayer::~StatusLayer() {
} bool StatusLayer::init() {
if(!Layer::init()) {
return false;
}
//获取屏幕大小和原点坐标
visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//加入游戏中的背景
Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png");
background->setPosition(Point::ZERO);
background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
this->addChild(background); //加入游戏中的标题
Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png");
title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5));
title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值
this->addChild(title); auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY()));
//移动结束后回调此函数
auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this));
//先加速后减速的动画特效
EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
//序列动画
auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
title->runAction(sequence); return true;
} /**
* title移动结束后调用此函数
*/
void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
//TODO
} /**
* 托付类的方法。此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的開始
*/
void StatusLayer::onGameStart(){
this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
} /**
* 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的执行中的逻辑实现
*/
void StatusLayer::onGamePlaying(){
//TODO
} /**
* 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现
*/
void StatusLayer::onGameEnd(){
this->showOverSprite(); }
/**
* gameOverSprite精灵的加入,并加入从下到上出现的动作。
* 动作结束后调用显示button的函数
*/
void StatusLayer::showOverSprite() { gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png");
gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height));
gameOverSprite->setScale(0.5f);
this->addChild(gameOverSprite); auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60));
auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this));
EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone); gameOverSprite->runAction(sequence);
}
/**
* button显示的回调函数。显示開始和分享button
* 并为button设置回调函数
*/
void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) { Node* tmpNode = Node::create();//两个button的父节点 Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
restartBtn->setScale(0.6f);//缩放
restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位 auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL,
CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置button回调函数
auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL);
menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35,
this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
tmpNode->addChild(menuRestart);//将button加入到父节点中 Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
shareBtn->setScale(0.6f);
shareBtnActive->setScale(0.6f);
shareBtnActive->setPositionY(-4); auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL,
CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享button的会点函数
auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL);
menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65,
this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
tmpNode->addChild(menuShare); this->addChild(tmpNode);//加入父节点
auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现
tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作
} /**
* 又一次開始button的回调函数,再次開始游戏
*/
void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){
auto scene = GameScene::create();
TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
/**
* 分享button的回调函数
*/
void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){
//TODO
}
上面的函数都做了具体的凝视,后面会给出具体的源代码。
托付类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd()。这三个函数不必在GameLayer中实现,能够在GameLayer中调用托付类中的这三个函数。来实现对应的逻辑推断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。
好了,这篇介绍了详细的托付类的实现,下一篇介绍这个托付类的详细使用。
cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(一)的更多相关文章
- cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(二)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/hust_superman/article/details/38292265,谢谢. 继上一篇将了托付类的详细实现后.这篇来将一下怎样在游戏中 ...
- Java设计模式-代理模式之动态代理(附源代码分析)
Java设计模式-代理模式之动态代理(附源代码分析) 动态代理概念及类图 上一篇中介绍了静态代理,动态代理跟静态代理一个最大的差别就是:动态代理是在执行时刻动态的创建出代理类及其对象. 上篇中的静态代 ...
- android classloader双亲托付模式
概述 ClassLoader的双亲托付模式:classloader 按级别分为三个级别:最上级 : bootstrap classLoader(根类载入器) : 中间级:extension class ...
- android深入之设计模式(一)托付模式
(一)托付模式简单介绍 托付模式是主要的设计模式之中的一个.托付.即是让还有一个对象帮你做事情. 更多的模式,如状态模式.策略模式.訪问者模式本质上是在更特殊的场合採用了托付模式. 托付模式使得我们能 ...
- 效率最高的Excel数据导入---(c#调用SSIS Package将数据库数据导入到Excel文件中【附源代码下载】) 转
效率最高的Excel数据导入---(c#调用SSIS Package将数据库数据导入到Excel文件中[附源代码下载]) 本文目录: (一)背景 (二)数据库数据导入到Excel的方法比较 ...
- Spring Web Flow 入门demo(三)嵌套流程与业务结合 附源代码
上篇博客我们说Spring web Flow与业务结合的方式主要有三种,以下我们主要介绍一下第三种的应用方式 3,运行到<action-state> 元素 SpringWeb Flow 中 ...
- 基于事件驱动的DDD领域驱动设计框架分享(附源代码)
原文:基于事件驱动的DDD领域驱动设计框架分享(附源代码) 补充:现在再回过头来看这篇文章,感觉当初自己偏激了,呵呵.不过没有以前的我,怎么会有现在的我和现在的enode框架呢?发现自己进步了真好! ...
- 手把手实现微信网页授权和微信支付,附源代码(VUE and thinkPHP)
wechat github 手把手实现微信网页授权和微信支付,附源代码(VUE and thinkPHP) 概述 公众号开发是痛苦的,痛苦在好多问题开发者文档是没有提到的,是需要你猜的. 在开发过程中 ...
- 【转】P2P之UDP穿透NAT的原理与实现(附源代码)
作者:shootingstars (有容乃大,无欲则刚) 日期:2004-5-25 出处:P2P中国(PPcn.net) P2P 之 UDP穿透NAT的原理与实现(附源代码)原创:shootings ...
随机推荐
- $.grep()函数
定义和用法 $.grep() 函数使用指定的函数过滤数组中的元素,并返回过滤后的数组. 提示:源数组不会受到影响,过滤结果只反映在返回的结果数组中. 语法 $.grep( array, functio ...
- HTML学习笔记 cs2D3D展示基础 第十四节 (原创) 参考使用表
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- Problem C: 学生的排序
Problem C: 学生的排序 Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 274 Solved: 136[Submit][Status][Web ...
- 原生js实现简单移动端轮播图
最近项目不是很忙,自己就用原生js写了一个简单的移动端轮播图的小demo,可实现自动轮播和手势滑动轮播,然后就把它记录到个人博客里.还有很多不足的地方,希望多多指出,以便改进. 1.代码部分 分为四个 ...
- SQL Server 审计
审计(Audit)用于追踪和记录SQL Server实例或数据库中发生的事件,审计主要包括审计对象(Audit)和审计规范(Audit Specification),创建审计首先需要创建一个SQL S ...
- 配置mysql为主主复制步骤
mysql版本:mysql-5.6.24-solaris10-sparc-64bit.tar 操作系统:solaris 11g u10 操作用户:使用非root进行操作安装,a路服务器ip地址为192 ...
- redis源码分析之事务Transaction(上)
这周学习了一下redis事务功能的实现原理,本来是想用一篇文章进行总结的,写完以后发现这块内容比较多,而且多个命令之间又互相依赖,放在一篇文章里一方面篇幅会比较大,另一方面文章组织结构会比较乱,不容易 ...
- label的作用是什么?是怎么用的?
label标签是用来定义表单控制间的关系,当用户选择该标签时,浏览器会自动将焦点转到和标签相关的表单控件上. 主要有以下两种用法用法: 一. <label for = "Name&qu ...
- 为Go程序创建最小的Docker Image
本文将会介绍如何使用docker打包一个golang编写的应用程序,最终的产物就是一个makefile文件,可别小瞧这短短几行代码,涉及的知识点可不少,接下来我们就仔细剖析一下吧. FROM gola ...
- websocket做手机页面聊天与PC页面聊天一对一的即时通讯
当时要写这个需求的时候,很头痛,手机端页面的客服功能,相当于QQ这样一个一对一聊天室功能了,瞬间蒙蔽的我也不知道用什么去写这个东西,一开始用ajax,定时器去写,写着写着发现这尼玛不在同一个页面怎么做 ...