在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个END的界面,如何组织管理这些东西呢?

和其他游戏引擎类似,Cocos也使用了场景(Scene) 这个概念,我们的HelloWorld界面就是一个场景

一部电影或是番剧,就是由不同地点或不同时间线组成的,这些部分就是一个又一个的场景

参考:https://www.cnblogs.com/NightFrost/p/11688854.html

场景的存储结构

为了解释场景的结构,我们先不看我们过于简单的helloworld场景,看下面这个官方文档的场景:

这是一个主菜单场景,这个场景是由很多小的对象拼接而成,所有的对象组合在一起,形成了你看到的结果

场景是被渲染器(renderer)画出来的,渲染器负责渲染精灵和其它的对象进入屏幕,那渲染器怎么知道什么东西要渲染在后,什么东西要渲染在前呢?

答案是通过场景图(Scene Graph)实现

场景图(Scene Graph)

Cocos2d-x使用场景图(Scene Graph)这一数据结构来安排场景内渲染的对象,场景内所有的节点(Node)都包含在一个树(tree)上:

Cocos2d-x使用 中序遍历,先遍历左子树,然后根节点,最后是右子树

中序遍历下图的节点,能得到 A, B, C, D, E, F, G, H, I 这样的序列

现在我们再看这个游戏场景:

分解这场景为5个部分

抽象成数据结构就是:

z-order

树上的每个元素都会存储一个z-order,z-order为负的元素,z-order为负的节点会被放置在左子树,非负的节点会被放在右子树,实际开发的过程中,你可以按照任意顺序添加对象,他们会按照你指定的 z-order 自动排序

在 Cocos2d-x 中,通过 SceneaddChild() 方法构建场景图

// Adds a child with the z-order of -2, that means
// it goes to the "left" side of the tree (because it is negative)
scene->addChild(title_node, -2); // When you don't specify the z-order, it will use 0
scene->addChild(label_node); // Adds a child with the z-order of 1, that means
// it goes to the "right" side of the tree (because it is positive)
scene->addChild(sprite_node, 1);

渲染时 z-order 值大的节点对象后绘制值小的节点对象先绘制,如果两个节点对象的绘制范围有重叠,z-order 值大的可能会覆盖 z-order 值小的,这才实现了我们的需求

HelloWorld场景

现在我们回看我们运行出来的HelloWorld场景,并且具体到代码操作

场景中有一个我们自己的图片,一个关闭按钮,一个HelloWorld的字样,这些东西都是在HelloWorld::init()中生成的

场景初始化

我们向HelloWorld场景添加东西之前,需要先调用基类Scene类的初始化函数,然后获得visibleSizeorigin备用

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Scene::init() )
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ...
}

关闭按钮的生成

相关代码如下

bool HelloWorld::init()
{
... /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); if (closeItem == nullptr ||
closeItem->getContentSize().width <= 0 ||
closeItem->getContentSize().height <= 0)
{
problemLoading("'CloseNormal.png' and 'CloseSelected.png'");
}
else
{
float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
closeItem->setPosition(Vec2(x,y));
} // create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1); ...
}

cocos里很多对象在生成的时候都会使用create这个静态工厂方法,我们创建图片精灵的时候就用到了auto mySprite = Sprite::create("xxxxxx.png"),HelloWorld这个场景也不例外

MenuItemImage的创建

MenuItemImage的create方法传入默认状态的close按钮的图片点击状态下的close按钮的图片以及一个回调,回调指的是程序对按钮被按下这个事件做出的响应,看不懂没关系,照着写就好

auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

然后就是计算出x和y的值,也就是右下角的按钮的坐标,getContentSize()获得对象的尺寸,最后使用setPosition设置按钮的坐标

if (closeItem == nullptr ||
closeItem->getContentSize().width <= 0 ||
closeItem->getContentSize().height <= 0)
{
problemLoading("'CloseNormal.png' and 'CloseSelected.png'");
}
else
{
float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
closeItem->setPosition(Vec2(x,y));
}

但是按钮是不可以直接添加到场景中的,按钮需要依赖菜单,也就是Menu对象

Menu的创建

我们创建一个包含了closeItem的菜单,并设置坐标为(0,0),最后才能使用addChild将菜单添加到场景中

// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);

字体的生成

bool HelloWorld::init()
{
... auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
//Label::createWithTTF(显示的字符串,字体,字体大小);
if (label == nullptr)
{
problemLoading("'fonts/Marker Felt.ttf'");
}
else
{
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
} ...
}

这个也很好理解,Label::createWithTTF返回一个Label对象的指针,显示的字符串字体字体大小作为函数的参数,也是使用addChild添加到场景中,这里的1比0高一层,我们试着把文本的坐标设置到场景中央,修改成如下:

auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height/2));
this->addChild(label, 1);

运行

文本是在logo上方的,验证了 z-order 值大的节点对象后绘制,值小的节点对象先绘制,先渲染的被压在后渲染的物体下面

精灵的生成

bool HelloWorld::init()
{
... auto sprite = Sprite::create("sinnosuke.png");
if (sprite == nullptr)
{
problemLoading("'HelloWorld.png'");
}
else
{
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// Vec2(visibleSize.width/4 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
} ...
}

更简单了,使用一张图片生成一个精灵,同样也是加到场景中,最后要记得return true

深入探索场景

场景入口

首先,游戏场景的入口是导演类的runWithScene,打开AppDelegate.cpp,找到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数,可以看到:

Copybool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance(); ... // create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // run
director->runWithScene(scene); return true;
}

Director类是一个单例类,使用getInstance可以获得它的实例,(单例模式保证系统中应用该模式的类一个类只有一个对象实例)我们需要Director实例来运行运行HelloWorld场景(通过runWithScene),并让HelloWorld以及HelloWorld的子节点工作

Node类

Node类是HelloWorld场景里我们使用的大部分类的基类(其实Scene类也是一个Node)

游戏世界中的对象实际上大部分都是Node,就像我们一开始提到的,Node和Node通过父子关系联系起来,形成一棵树,父节点使用addChild将子节点加到自己管理的子节点队列中,游戏运行的时候,导演Director就会遍历这些Node让他们进行工作

比如我们的HelloWorld场景:HelloWorld场景是根节点,精灵sprite,文本label,菜单menu是HelloWorld的子节点,按钮closeItem是菜单menu的子节点

Ref类

Ref类是用于引用计数的类,负责对象的引用计数,Ref类是Node类的基类,也就是说所有的Node都是使用cocos2dx的引用计数内存管理系统进行内存管理的,这也是为什么我们生成对象不是用new和delete,而是用create生成对象的原因

简单来说,引用计数法的理论是,当对象被引用的时候,对象的引用计数会+1,取消引用的时候就-1,当计数为0的时候就将对象销毁,感兴趣可以了解一下智能指针RAII

create

这个函数我们可以认为它是一个工厂,这个工厂把我们生成对象之前需要做的工作先做好了,在文章达到最开头有这样一段代码

Scene* HelloWorld::createScene()
{
return HelloWorld::create();
}

然后HelloWorldScene.h是这样的

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif

为什么没有看到create函数,我们看CREATE_FUNC

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}

可以看出来,CREATE_FUNC是一个可以让你偷懒不用手动编写create函数的宏

当然有的类需要客制化create,比如说Sprite的create

CopySprite* Sprite::create()
{
Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
if (sprite && sprite->init())
{
sprite->autorelease();
return sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
return nullptr;
}

create里进行了什么操作呢?

  1. 使用new生成对象
  2. 使用init初始化对象
  3. 使用autorelease将这个Ref类交给引用计数系统管理内存

看到这个init我们是不是想到了什么,HelloWorld场景的布局就是在init中实现的,而init由create调用,也就是说,在HelloWorld进行create的时候就已经将文本,按钮,精灵等物件创建并加入到场景中,而这些物件也是通过create创建的,也就是说,场景创建的时候会调用所有物件的init

autorelease是Ref类的方法,查看一下它的定义

CopyRef* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}

又看到了getInstance,说明PoolManager也是一个单例类,这段代码的意思很明显,将Ref加入到当前内存池中管理

我们在后续的开发中经常需要客制化create,只要我们的create能满足上面三个功能即可

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