原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181131

本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载

UE4的蓝图之强大让人欲罢不能,但是实际在项目的开发中,C++与蓝图都需要结合使用,单独选择一样开发都不是特别科学,这里我就来研究了一下C++使用UMG接口来操作界面,我的目的非常简单,用C++来创建界面,并在创建成功的时候,告诉界面打印出相关信息。

1.创建一个C++的空模板工程,命名UMGProject,用VS打开工程文件,找到UMGProject.Build.cs,在PublicDependencyModuleNames后面添加UMG模块,并取消PrivateDependencyModuleNames的注释,并编译工程。
using UnrealBuildTool;
public class UMGProject : ModuleRules
{
public UMGProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","UMG" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); // Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem"); // To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}

2.回到UE4的工程中,在Content下创建一个Blueprint的文件夹,在Blueprint下右键空白处点击选择User Interface/Wiget Blueprint,命名BP_UI
3.双击打开BP_UI,在中间添加一个Text控件,并设置为显眼一点的红色,并设置它的IsVariable为true,后面再创建函数的时候才方便使用。
4.并且我在BP_UI里面创建一个函数接口,在右上角点击Graph,添加一个Functions,命令为ShowMessage,功能就是用Text显示传送过来的信息。
5.在C++ Classes下面创建一个新的Class,继承自PlayerController,命名为UMGPlayerController,用VS打开后,我们需要在UMGPlayerController.h文件中的UCLASS里面添加Abstract和Blueprintable,UCLASS表示类修饰符,里面的参数是类具体的表述。
Abstract 类修饰符将类声明为“抽象基类”,这样会阻止用户在虚幻编辑器中向这个世界中添加这个类的Actor,或者在游戏过程中创建这个类的实例,而Blueprintable指定该类为创建蓝图的可接受基类。除非被继承,否则默认值为NotBlueprintable。它由子类继承。
同时在这个类中,我们还会用到一个函数修饰符,BlueprintImplementableEvent,表示此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载。这里就是用于C++与蓝图的交互接口,同时这个函数不用在cpp中再去实现它,完成后编译。
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "UMGPlayerController.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS(Abstract, Blueprintable)
class UMGPROJECT_API AUMGPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
/**此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "UMG")
void PrintMessage(const FString &Message);
};

6.在ue4中,Content/Blueprint下创建一个新的蓝图继承自上面所写的UMGPlayerController,命名为BP_UMGController。
7.我们再打开C++下面的UMGProjectGameMode,详细解释,都写在了注释中,主要在C++的顶上要添加UMG.h的头文件,在UMG.h包括了UMG整个模块的所有头文件,所以我们只添加它一个就可以了,在完成后,编译一下。
头文件:
#pragma once
#include "UMG.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "UMGProjectGameMode.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class UMGPROJECT_API AUMGProjectGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
public:
AUMGProjectGameMode();
~AUMGProjectGameMode(); virtual void BeginPlay() override;
//获取菜单
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG")
UUserWidget* GetCountWidget(); protected:
//菜单
UPROPERTY()
UUserWidget* CountWidget;
//创建菜单
void CreateCountWidget();
};

源文件:

#include "UMGProject.h"
#include "UMGProjectGameMode.h"
#include "UMGPlayerController.h" AUMGProjectGameMode::AUMGProjectGameMode()
{
//通过路径找到蓝图,并将蓝图控制器的类设置给PlayerControllerClass
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AUMGPlayerController> UMGControllerClassFinder(TEXT("/Game/Blueprint/BP_UMGController"));
PlayerControllerClass = UMGControllerClassFinder.Class; CreateCountWidget();
}
AUMGProjectGameMode::~AUMGProjectGameMode()
{
} void AUMGProjectGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//获取PlayerController并调用开始所写的PrintMessage函数
Cast<AUMGPlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController())->PrintMessage(TEXT("开始游戏~~~"));
} UUserWidget* AUMGProjectGameMode::GetCountWidget()
{
//返回计数界面
return CountWidget;
} void AUMGProjectGameMode::CreateCountWidget()
{
//通过路径找到蓝图
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> UMGClassFinder(TEXT("/Game/Blueprint/BP_UI"));
//通过蓝图的类,创建菜单
CountWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), UMGClassFinder.Class);
//添加到视图中
if (CountWidget != nullptr)
CountWidget->AddToViewport();
}

8.再打开ue4的BP_UMGController,点击Functions的Override,就会看到我们所写的PrintMessage
然后点击PrintMessage链接以下蓝图,就是在调用PrintMessage的时候,我们再去调用UI的ShowMessage,将传来的Message显示出来。
9.编译运行,运行顺序差不多就是在GameMode的构造函数里面设置PlayerController,然后通过路径找到并创建我们的BP_UI,然后再在BeginPlay里面输出文字信息。
感觉绕了一大圈,做了一个特别小的功能,不过这里主要也是为了表现C++使用UMG的接口,和C++调用蓝图的函数,在实际开发中C++与蓝图的交互是相当重要的。

UE4使用UMG接口操作界面的更多相关文章

  1. 扩展BindingList,防止增加、删除项时自动更新界面而不出现“跨线程操作界面控件 corss thread operation”异常

    在做界面程序时,常常需要一些数据类,界面元素通过绑定等方式显示出数据,然而由于UI线程不是线程安全的,一般都需要通过Invoke等方式来调用界面控件.但对于数据绑定bindingList而言,没法响应 ...

  2. Node.js 中MongoDB的基本接口操作

    Node.js 中MongoDB的基本接口操作 连接数据库 安装mongodb模块 导入mongodb模块 调用connect方法 文档的增删改查操作 插入文档 方法: db.collection(& ...

  3. C#多线程操作界面控件的解决方案(转)

    C#中利用委托实现多线程跨线程操作 - 张小鱼 2010-10-22 08:38 在使用VS2005的时候,如果你从非创建这个控件的线程中访问这个控件或者操作这个控件的话就会抛出这个异常.这是微软为了 ...

  4. linux文本操作界面 vi面板如何复制一行

    linux文本操作界面 vi面板如何复制一行 1)把光标移动到要复制的行上2)按yy3)把光标移动到要复制的位置4)按p 在vi里如何复制一行中间的几个字符?如果你要从光标处开始复制 4 个字符,则先 ...

  5. Windows Auzre 微软的云计算产品的后台操作界面

    Windows Auzre 微软的云计算产品的后台操作界面,试用期,相比于阿里云后台操作不是人. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTmFvbG ...

  6. emWin洗衣机简易操作界面,含uCOS-III和FreeRTOS两个版本

    第3期:洗衣机简易操作界面 配套例子:V6-904_STemWin提高篇实验_洗衣机简易操作界面(uCOS-III)V6-905_STemWin提高篇实验_洗衣机简易操作界面(FreeRTOS) 例程 ...

  7. VC在线程中操作界面

    http://blog.csdn.net/tingsking18/article/details/4399199 多线程是我们在编程中经常遇到的问题,线程执行完后往往要把执行的结果传给主线程,但是MF ...

  8. Fiddler(二)Fiddler操作界面[工具条]和[底部状态面板]说明

    工具条说明 下面从左往右介绍一下每个按钮在工作中能起到什么作用,我这里是汉化版,所以顾名思义大家也能大概明白,并且鼠标在对应的图标上停留会有官方解释.下面再稍微补充一下 从第二个按钮说起,也就是小气泡 ...

  9. 解决Unity3D操作界面字体模糊的问题

    新装的电脑安装了UNITY后,操作界面的字体异常模糊,搜了半天看看有没有换字体的功能,也没找到 后来快放弃的时候,偶然看到这篇文章http://eyehere.net/2014/unity3d-int ...

随机推荐

  1. Java 微服务框架选型(Dubbo 和 Spring Cloud?)

    微服务(Microservices)是一种架构风格,一个大型复杂软件应用由一个或多个微服务组成.系统中的各个微服务可被独立部署,各个微服务之间是松耦合的.每个微服务仅关注于完成一件任务并很好地完成该任 ...

  2. fromkeys() keys() values() items()

    fromkeys() >>> dict1={} >>> dict1.fromkeys((1,2,3))#会自动为没有赋值的值建立none {1: None, 2: ...

  3. ECSHOP3.6版 钻石小鸟模板修改教程

    ecshop3.6版 钻石小鸟 模板修改明细 (1) 钻石小鸟 首页轮播图修改 (2)首页布局设置 (修改前建议先备份下数据库.  后台/数据备份) (3)修改模板头部内容. 如下图. 后台,模板设置 ...

  4. SQL*Plus工具使用 sqlplus / as sysdba登录

    A: 正常情况下 [oracle@hukou admin]$ sqlplus / as sysdba Copyright (c) 1982, 2013, Oracle.  All rights res ...

  5. Vim+Vundle+YouCompleteMe 安装

    这段时间在Centos 7上开发c++程序,想为vim安装YouCompleteMe插件,参照几个博客无果,果断上官网找解决方案.功夫不负苦心人,终于搞定. 学习东西还是要多上官网. 下面送上本次的收 ...

  6. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新

    unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...

  7. jade 详解

    简介 jade 是HTMl模板引擎,用javascript编写,可以在Node.js中使用.本文主要介绍原生node操作jade文件的方法.   安装 npm install jade 方法(API) ...

  8. Java操作属性文件与国际化

    在前面讲到的java类集中的Hashtable中,有一个子类Properties,此类定义如下: public class Properties extends Hashtable<Object ...

  9. 极客验证官方demo构建使用及代码分析

    #什么是极客验证? 官方定义:极验验证是一种在计算机领域用于区分自然人和机器人的,通过简单集成的方式,为开发者提供安全.便捷的云端验证服务. #使用命令从github上获取: git clone ht ...

  10. [SPOJ962]Intergalactic Map 拆点+最大流

    Jedi knights, Qui-Gon Jinn and his young apprentice Obi-Wan Kenobi, are entrusted by Queen Padmé Ami ...