《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计
引言
最近到看一个 《贪吃蛇大战开发实例》,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记。
架构设计原则:
1.系统分层:
根据功能特性,可以大致将整个系统分为:
- 视图层(游戏输入、战斗 View、业务 UI):视图层也可以遵循
Mvc的思路来做进一步分层; - 业务层(核心玩法、业务模块);
- 服务层(模块管理、UI 管理、用户管理、资源管理、配置管理、网络管理、支付管理、分享管理);
- UI 控件;
- 基础类库(储存管理、调试器、数学库、网络库、单例、Monobehaviour能力)。
上面的分层是根据游戏具体逻辑来划分的,这些层级之间也并非完全独立,存在依赖关系,为了服务于视图层,通常会把一些常用的 UI 试图进行控件化,也就是会多出一 UI控件层,而且整个系统也需要使用到很多基础类库,所以也就有了基础类库层。
2.单向依赖:
只要有两点要求:
- 不同层级之间的模块是单向依赖的;
- 仅允许上层模块依赖下层模块。
也就是说,上层模块可以之间访问下层模块的属性,而下层模块不能直接访问上层模块,下层模块的变化通过 消息/事件 通知上层模块,上层模块通过监听这些 消息/事件 来及时获取下层的属性变化。
3.模块解耦:
各个业务层模块之间,不直接访问彼此的代码,这样可以达到编译不依赖,实现静态解耦,那么他们要通过什么方式进行通信呢?
最常用的做法:业务层模块之间通过【事件】与【消息】的方式通讯。
具体实现方式:模块 A 需要调用模块 B 的逻辑时,会广播一条特殊的 消息/事件,而模块 B 的监听此 消息/事件,当收到 消息/事件 时执行指定的逻辑。
这里的
消息或事件都是不依赖于发起者的抽象类型,通常使用一个抽象消息管理类来管理,经常使用字符串常量来表示不同的消息类型。
4.全局事件:
这种方式适用的情景:
- 有些事件并非从固定模块发出(可能会有多个模块都会发出此类事件);
- 有些事件模块影响全局逻辑。
可以在多个模块中监听同一个事件,当事件在某个模块发生,则广播一个全局的事件,此时所有监听了此事件的模块都会触发相应的操作。
缺点:使用全局事件会使得代码的阅读性下降,因为当一个事件有多个触发源时,当事件触发时我们无法准确地定位事件是从何处触发的。(也可以通过日志记录来索引事件源头)
5.模块独立:
主要适用于服务层模块的设计,核心思想就是将两个服务模块必须有的公共逻辑抽象出来,放在基础类库中。
6.代码重用:
将可以重复使用的代码,在系统层级上做一些小整合,例如:
- 业务层公共逻辑 –> 服务层
- 服务层公共逻辑 –> 基础类库
- 视图层公共逻辑 –> UI 控件
6.设计模式:
善用一些设计模式,可以让代码更加高效,这里列举一些游戏开发中常用的设计模式及其适用的场合:
| 设计模式 | 应用场合 |
|---|---|
| 观察者模式 | 业务层之间通讯、上层与下层通讯、客户端与服务器通讯 |
| 命令模式 | 业务层之间通讯 |
| 单例模式 | 服务层为上层提供功能 |
| MVC 模式 | 视图层与业务层通讯 |
| 工厂模式 | 视图层实例的创建、核心玩法中角色的创建、特效的创建管理 |
《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计的更多相关文章
- 《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框 ...
- 《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应 ...
- 《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 ...
- Unity 3D游戏开发学习路线(方法篇)
Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓.但是后来也推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备.Uni ...
- Unity 3D游戏开发引擎:最火的插件推荐
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏.我们精心挑选了十款相关开发插件和工具.它们是:2D Toolkit.NGUI.Playmaker.EasyTouch & EasyJ ...
- Unity 3d游戏逆向及.NET Reflector工具使用介绍
移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d.我们首先得识别游戏使用的框架.识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Mana ...
- Unity 3D 游戏上线之后的流水总结
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...
- 排名前10的H5、Js 3D游戏引擎和框架
由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.A ...
- 【Unity】1.0 第1章 Unity—3D游戏开发和虚拟现实应用开发的首选
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-23 一.简介 Unity是跨平台2D.3D游戏和虚拟现实高级应用程序的专业开发引擎,是由Unity Technologies公司研制的 ...
随机推荐
- MR案例:链式ChainMapper
类似于Linux管道重定向机制,前一个Map的输出直接作为下一个Map的输入,形成一个流水线.设想这样一个场景:在Map阶段,数据经过mapper01和mapper02处理:在Reduce阶段,数据经 ...
- bzoj 3545: [ONTAK2010]Peaks
Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 1124 Solved: 304[Submit][Status][Discuss] Descripti ...
- Ubuntu 下安装Beyond Compare【转】
本文转载自:https://blog.csdn.net/bingyu9875/article/details/52856675 官网下载安装包:http://www.scootersoftware.c ...
- jz2440使用openjtag+openocd+eclipse调试【学习笔记】
平台:jz2440 作者:庄泽彬(欢迎转载,请注明作者) 说明:韦东山二期视频学习笔记 交叉编译工具:arm-linux-gcc (GCC) 3.4.5 eclipse版本:eclipse-cpp-l ...
- Python学习札记(五) Basic2 字符串和编码
参考:字符串和编码 Note A.字符编码 1.计算机处理文本 == 将文本转换为二进制 => 处理 2.8 bit(比特) = 1 byte(字节) 一个字节所能表示的最大的十进制整数是255 ...
- [小问题笔记(八)] 常用SQL(读字段名,改字段名,打印影响行数,添加默认值,查找存储过程等)
读取所有字段,自然排序 declare @fields varchar(max) Select @fields=ISNULL(@fields,'')++name+',' from syscolumns ...
- 02_MySQL DQL_条件查询
#查询2:条件查询 /*语法: select 查询列表 from 表名 where 筛选条件; 执行顺序:找到表,逐行筛选,选出行的相关列呈现 分类: 1)按条件表达式筛选 条件运算符:> &l ...
- tcpdump抓包笔记
抓取指定端口的数据包 并保存文件,用wireshark分析 tcpdump -Ans 4096 -i any port 8080 -w ../mpass.cap 抓取指定端口和指定ip的数据包 并保存 ...
- hibernate:inverse、cascade,一对多、多对多详解
1.到底在哪用cascade="..."? cascade属性并不是多对多关系一定要用的,有了它只是让我们在插入或删除对像时更方便一些,只要在cascade的源头上插入或是删除,所 ...
- gulp+es6构建页面
遇到的问题: 1.es6如何使用,定义一个demo.js //demo.js export default class demo { // 构造函数 constructor(){ //在构造函数中调用 ...