vertex shader(1)
Vertex shader Architecture:

所有在vertex shader中的数据都用128-bit的quad-floats表示(4x32-bit)。

vertex shader线性地执行程序——一个指令(introduction)一个指令地执行。它不允许循环、跳跃、条件分支。在DirectX 8.x中,vertex shader 程序的最大长度被限制在128个指令。用vertex shaders一个用来计算变换(transformation),一个用来计算光照(lighting)是不可能的。在一个时间段,只允许有一个vertex shader是活跃的(active)。每个活跃的vertex shader必须计算所有被要求的每个顶点的输出数据。
一个vertex shader使用16个(v0-v15)输入寄存器(input register)去存取(access)顶点输入数据。顶点输入寄存器可以很容易的存储一个典型的顶点的数据:顶点的坐标位置、法线、漫发射和高光颜色、雾坐标、点的size信息等。
常量寄存器(constant registers)在vertex shader开始处理由程序员定义的参数前被CPU载入。vertex shader不能写入常量寄存器。常量寄存器被用来存储参数例如:光源位置、矩阵、动画特效程序数据、顶点插值数据、关键帧插值等。这些常量能被应用在程序中,甚至能在寻址寄存器(address register) a0.x的帮助下被间接寻址。但是,每个指令只能使用一个常量。如果一个指令需要使用多于一个常量,它必须在它被请求之前载入到一个暂时寄存器(temporary registers)。The names of the constant registers are c0-c95 or, in the case of the ATI RADEON 8500, c0-c191.暂时寄存器(temporary registers)由12个寄存器组成,用来执行中间运算(intermediate calculations)。它们可以被用来载入和存储数据(read/write)。The names of the temporary registers are r0-r11。
有13个输出寄存器(vertex output),依赖于基础硬件。这些寄存器的名字以“o”开始。顶点输出每光栅都是可用的,并且你的Vertex shader程序通过只写(write-only)访问它。执行后,最后的结果是另一个顶点,这个顶点被变换到齐次裁减空间(homogenous clip space)。下面的表格是所有可用的寄存器。

vertex shader(1)的更多相关文章
- vertex shader(4)
Swizzling and Masking 如果你使用输入.常量.临时寄存器作为源寄存器,你可以彼此独立地swizzle .x,.y,.z,.w值.如果你使用输出.临时寄存器作为目标寄存器,你可以把. ...
- vertex shader(3)
之前我们学习了如何声明顶点着色器.如何设置常量寄存器中的常量.接下来我们学习如何写和编译一个顶点着色器程序. 在我们编译一个顶点着色器之前,首先需要写一个. 有17种不同的指令(instruction ...
- vertex shader(2)
一次只有一个vertex shader是活跃的.你可以有多个vertex shader,如果一个物体特殊的变换或者灯光,你可以选择合适的vertex shader来完成这个任务. 你可能想使用vert ...
- 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(一) 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩. 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface ...
- 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最 ...
- 学习笔记:GLSL Core Tutorial – Vertex Shader(内置变量说明)
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等.Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables). uniform vari ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时, ...
- Unity Shader (三)Surface Shader机制
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是 ...
- Unity Shader (一)ShaderLab 语法
一.什么是Shader Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置. 二.什么是ShaderLab 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HL ...
随机推荐
- BZOJ1113 Poi2008 海报PLA【单调栈】【水】
BZOJ1113 Poi2008 海报PLA Description N个矩形,排成一排. 现在希望用尽量少的矩形海报Cover住它们. Input 第一行给出数字N,代表有N个矩形.N在[1,250 ...
- Python学习-str与byte类型以及编码
Python 3最重要的新特性之一是对字符串和二进制数据流做了明确的区分.文本总是Unicode,由str类型表示,二进制数据则由bytes类型表示.Python 3不会以任意隐式的方式混用str和b ...
- L2-017. 人以群分
社交网络中我们给每个人定义了一个“活跃度”,现希望根据这个指标把人群分为两大类,即外向型(outgoing,即活跃度高的)和内向型(introverted,即活跃度低的).要求两类人群的规模尽可能接近 ...
- elixir 使用mix umbrella 模块化项目
备注: 项目比较大, 模块比较多,一般使用mix 的方式是大家进行文件夹的划分,但是使用mix 的umbrella 可能会更方便 1. 安装 默认安装elixir 的时候已经包含了这个功能 2. 基本 ...
- Nomad 了解
Introduction to Nomad Welcome to the intro guide to Nomad! This guide is the best place to start wit ...
- GCC用法
http://www.cnblogs.com/hibernate6/archive/2010/08/24/2522057.html
- 4.Python爬虫小案例
1.网络爬虫定义:按照一定的规则,自动的抓取网站信息的程序或者脚本. 2.流程:request打开url得到html文档==浏览器打开源码分析元素节点==通过BeautifulSoup得到想要的数据= ...
- input type=number 禁止输入字符“e”的办法
输入框input,的type设置为number,本想只输入数字,但是字符“e”却能通过, 首先科普一下, <body> <input onkeypress="getCode ...
- JAVA-Unit03: SQL(基础查询) 、 SQL(关联查询)
Unit03: SQL(基础查询) . SQL(关联查询) 列别名 当SELECT子句中查询的列是一个函数 或者表达式时,那么查询出来的结果集 中对应的该字段的名字就是这个函数或者 表达式的名字.为此 ...
- laravel的phpstorm插件laravel-ide-helper
地址https://github.com/barryvdh/laravel-ide-helper 简单记录下安装过程 项目目录下 composer require barryvdh/laravel-i ...