流程控制:场景是相对不变的游戏元素集合,游戏在场景间的切换就是流程控制。

场景、层和精灵:它们是不同层次的游戏元素。通常,场景包含层,层包含精灵,场景与层是其他游戏元素的容器,而精灵是展示给玩家的图形。

节点和渲染树:一切可以显示的游戏元素都是渲染树的节点。Cocos2d-x通过遍历渲染树绘制游戏画面。场景、层或精灵作为渲染树节点,我们并没有对它们的层次做硬性限制,例如开发者可以向精灵中添加层。

动作:作用于游戏元素,规定了游戏元素运动的方式。帧动画是作用于精灵的一种特殊动作。

类似Objective-C的代码风格:使用初始化方法或工厂方法创建对象,使用访问器方法模拟属性。Cocos2d-x提供了Objective-C风格的容器CCArray和CCDictionary。

内存管理:类似Objective-C的引用计数内存管理机制,同时提供半自动的对象自动回收池,实现灵活的管理内存。

生命周期:AppDelegate负责控制游戏的生命周期。

首先新建一个MainScene的类,并模仿HelloWorld引入需要的头文件等,项目中加入两张图片,主界面和主界面按钮上的背景。

CCDirector:导演类,控制游戏流程

将AppDelegate中创建的第一个场景改为刚创建的MainScene CCScene *pScene = MainScene::scene();

CCScene:场景,层的容器 CCLayer:层,各种内容的容器

在MainScene中实现一些必须的方法,如初始化等等

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bool MainScene::init()
{
 bool bRet = false;
 do
 {
  if ( !CCLayer::init() )
  {
   break;
  }
 
  CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
   
  CCSprite* mainback = CCSprite::create("Background/main_back.jpg");
  mainback->setPosition(ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5));
  this->addChild(mainback);
 
  CCSprite* btback1 = CCSprite::create("Background/main_button_back.png");
  btback1->setPosition( ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5) );
  CCLabelTTF* pLabelStart = CCLabelTTF::create("Start", "Consolas", 28);
  pLabelStart->setPosition( ccp(75, 20) );
  pLabelStart->setColor(ccc3(0, 0,0));
  this->addChild(btback1,1);
  btback1->addChild(pLabelStart, 5);
 
  CCSprite* btback2 = CCSprite::create("Background/main_button_back.png");
  btback2->setPosition( ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5-70) );
  CCLabelTTF* pLabelExit = CCLabelTTF::create("Exit", "Consolas", 28);
  pLabelExit->setPosition( ccp(75, 20) );
  pLabelExit->setColor(ccc3(0, 0, 0));
  btback2->addChild(pLabelExit, 6);
  this->addChild(btback2,2);
 
 
  setTouchEnabled(true);
 
  bRet = true;
 } while (0);
 
 return bRet;
}

在这段代码中,分别添加了一张背景,两张按钮背景,两段文字。

CCSprite:精灵,代表了游戏的最小可见单位。

上面添加的每张图片都是一个精灵。

CCSprite和CCLayer都继承自CCNode,而addChild正是CCNode中的方法,因此可以向层或者精灵中中添加精灵。

下面的代码在MainScene层响应触摸事件,获取坐标,并执行退出操作:

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void MainScene::ccTouchesBegan(CCSet* touches, CCEvent *event)
{
 if(touches->count()==1)
 {
  CCTouch* touch = dynamic_cast<CCTouch*>(touches->anyObject());
  CCPoint position = touch->getLocationInView();
  position=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);
 
  CCLOG("X = %f Y = %f",position.x,position.y);
 
  if(position.x>166&&position.x<313&&position.y>306&&position.y<353)
  {
   CCDirector::sharedDirector()->end();
  }
 }
}

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