hdu 1174:爆头(计算几何,三维叉积求点到线的距离)
爆头
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现在用一个三维的直角坐标系来描述游戏中的三维空间(水平面为xoy平面,z轴正方向是上方)。假设游戏中角色的头是一个标准的球。告诉你土匪的身高,头部半径,所站位置的坐标;gameboy所控警察的身高,头部半径,所站位置的坐标,以及枪头所指方向的单位向量。gameboy所控警察所握的是M4,抢瞄准时枪膛中的子弹跟视线基本同线,我们忽略它们的距离,就当成同线。由于土匪手持AK47,所以他是很嚣张地正立着。而警察手持M4,正在瞄准,由于瞄准时身体微弯,视线从头心出发,他头部的实际高度比正立时低10%。
你的任务就是,计算gameboy在这一刻扣下扳机,能否爆土匪的头。注意:这里忽略子弹的直径和重力作用,也就是说子弹是无限小的,弹道是一条笔直的射线,警察与土匪间没有障碍物。并且只要子弹擦到头部,哪怕是边缘,也算爆头。
1.62 0.1 10.0 10.0 10.0
1.80 0.09 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0
1.62 0.1 0.0 0.0 0.0
1.80 0.09 10.0 10.0 10.0 -1.0 -1.0 -1.0
YES

struct Vector3{ //方向向量
double x,y,z;
};
double xmulti3(Vector3 v1,Vector3 v2) //三维向量的叉积
{
double x1 = v1.x;
double y1 = v1.y;
double z1 = v1.z;
double x2 = v2.x;
double y2 = v2.y;
double z2 = v2.z;
double x = y1*z2 - z1*y2;
double y = z1*x2 - x1*z2;
double z = x1*y2 - y1*x2;
return sqrt(x*x+y*y+z*z);
}
参考链接:
ACM HDU 1174 爆头(数学题,求空间点到直线的距离,用叉积)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_70743a560100lneu.html
本题代码:
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
struct Vector3{ //方向向量
double x,y,z;
};
double xmulti3(Vector3 v1,Vector3 v2) //三维向量的叉积
{
double x1 = v1.x;
double y1 = v1.y;
double z1 = v1.z;
double x2 = v2.x;
double y2 = v2.y;
double z2 = v2.z;
double x = y1*z2 - z1*y2;
double y = z1*x2 - x1*z2;
double z = x1*y2 - y1*x2;
return sqrt(x*x+y*y+z*z);
}
int main()
{
double h1,r1,x1,y1,z1;
double h2,r2,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
int T;
cin>>T;
while(T--){
cin>>h1>>r1>>x1>>y1>>z1;
cin>>h2>>r2>>x2>>y2>>z2>>x3>>y3>>z3;
Vector3 v1,v2;
//确定警头心到匪头心的射线
v1.x = x1 - x2;
v1.y = y1 - y2;
v1.z = z1 + h1 -r1 - ( h2*0.9 + z2 -r2);
//确定子弹射线
v2.x = x3;
v2.y = y3;
v2.z = z3;
//求匪的头心到射线的距离
double dis = fabs(xmulti3(v1,v2))/sqrt(x3*x3+y3*y3+z3*z3);
//判断能否爆头
if(dis <= r1)
cout<<"YES"<<endl;
else
cout<<"NO"<<endl;
}
return ;
}
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