《Ray Tracing in One Weekend》阅读笔记 - 9、Metal(金属)
如果我们希望不同的物体使用不同的材料,则需要进行设计决策。我们可以使用具有许多参数的通用材料,而将不同的材料类型仅将其中一些参数归零。这不是一个坏方法。或者我们可以有一个抽象的材料类来封装行为。我是后一种方法的粉丝。对于我们的程序,材料需要做两件事:
- 产生散射射线(或说它吸收了入射射线)。
- 如果散射,说出应将射线衰减多少。
这建议了抽象类:
9.1. An Abstract Class for Materials( 材料抽象类)
#ifndef MATERIAL_H
#define MATERIAL_H
#include "rtweekend.h"
#include "hittable.h"
struct hit_record;
// abstract class
class material {
public:
virtual bool scatter(
const ray &r_in, const hit_record &rec, color &attenuation, ray &scattered
) const = 0;
};
#endif
9.2. A Data Structure to Describe Ray-Object Intersections(描述射线对象相交的数据结构)
hit_record是为了避免使用一堆参数,因此我们可以在其中填充所需的任何信息。 您可以改为使用参数。 这是一个品味问题。 hittables和material需要彼此了解,因此参考文献有一定的循环性。 在C ++中,您只需要警告编译器该指针是一个类,下面的hittable类中的“类材料”就是这样做的:
/*该结构体记录“撞点”处的信息:离光线起点的距离t、撞点的坐标向量p、撞点出的法向量normal.*/
struct hit_record {
point3 p;
vec3 normal;
// new variables
shared_ptr<material> mat_ptr;
double t;
bool front_face;
}
我们在这里设置的是材料将告诉我们射线如何与表面相互作用。 hit_record只是将一堆参数填充到结构中的一种方法,因此我们可以将它们作为一组发送。 当光线撞击表面(例如特定的球体)时,hit_record中的材质指针将被设置为指向当我们开始时在main()中设置该球体时所给定的材质指针。 当ray_color()例程获取hit_record时,它可以调用材质指针的成员函数来找出散射的光线(如果有)。
class sphere : public hittable {
public:
sphere() {}
sphere(point3 cen, double r, shared_ptr<material> m)
: center(cen), radius(r), mat_ptr(m) {};
virtual bool hit(
const ray& r, double t_min, double t_max, hit_record& rec) const override;
public:
point3 center;
double radius;
shared_ptr<material> mat_ptr;
};
bool sphere::hit(const ray& r, double t_min, double t_max, hit_record& rec) const {
...
rec.t = root;
rec.p = r.at(rec.t);
vec3 outward_normal = (rec.p - center) / radius;
rec.set_face_normal(r, outward_normal);
rec.mat_ptr = mat_ptr;
return true;
}
9.3. Modeling Light Scatter and Reflectance(模拟光散射和反射率)
如果您仔细阅读上面的代码,您会发现一小撮恶作剧的机会。如果我们生成的随机单位向量与法向向量完全相反,则两者之和将为零,这将导致散射方向向量为零。这会在以后导致不良情况(无穷大和NaN),因此我们需要在传递条件之前先对其进行拦截。
为此,我们将创建一个新的vector方法—vec3::near_zero()如果矢量在所有维度上都非常接近零,则返回true。
class vec3 {
...
bool near_zero() const {
// Return true if the vector is close to zero in all dimensions.
const auto s = 1e-8;
return (fabs(e[0]) < s) && (fabs(e[1]) < s) && (fabs(e[2]) < s);
}
...
};
// 兰伯特模型类
class lambertian : public material {
public:
lambertian(const color& a) : albedo(a) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, const hit_record& rec, color& attenuation, ray& scattered
) const override {
auto scatter_direction = rec.normal + random_unit_vector();
// Catch degenerate scatter direction
// 此时随机的向量近似为与normal法线向量相反方向的向量
if (scatter_direction.near_zero())
scatter_direction = rec.normal;
scattered = ray(rec.p, scatter_direction);
attenuation = albedo;
return true;
}
public:
color albedo;
};
9.4. Mirrored Light Reflection(镜面光反射)
对于光滑的金属,射线不会被随机散射。关键数学是:射线如何从金属镜反射回来? 向量数学是我们的朋友在这里:
Figure 11: Ray reflection
红色的反射射线方向为 v+2b。在我们的设计中n是单位向量,但是 v未必。长度b 应该 v*n。因为v 点,我们将需要一个减号,产生:
// 反射
// 法线是单位向量 所以点积结果就是向量v在n上投影的长度
vec3 reflect(const vec3 &v, const vec3 &n) {
return v - 2 * dot(v, n) * n;
}
金属材料只是使用该公式反射光线:
class metal : public material {
public:
metal(const color &a) : albedo(a) {}
bool scatter(const ray &r_in, const hit_record &rec, color &attenuation, ray &scattered) const override {
vec3 reflected = reflect(unit_vector(r_in.direction()), rec.normal);
scattered = ray(rec.p, reflected);
attenuation = albedo;
return (dot(scattered.direction(), rec.normal) > 0);
}
public:
color albedo;
};
我们要修改ray_color()函数以使用此函数:
color ray_color(const ray& r, const hittable& world, int depth) {
hit_record rec;
// If we've exceeded the ray bounce limit, no more light is gathered.
if (depth <= 0)
return color(0,0,0);
if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec)) {
ray scattered;
color attenuation;
if (rec.mat_ptr->scatter(r, rec, attenuation, scattered))
return attenuation * ray_color(scattered, world, depth-1);
return color(0,0,0);
}
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
auto t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*color(1.0, 1.0, 1.0) + t*color(0.5, 0.7, 1.0);
}
9.5. A Scene with Metal Spheres(金属球的场景)
在场景中添加一些金属球:
auto material_ground = make_shared<lambertian>(color(0.8, 0.8, 0.0));
auto material_center = make_shared<lambertian>(color(0.7, 0.3, 0.3));
auto material_left = make_shared<metal>(color(0.8, 0.8, 0.8));
auto material_right = make_shared<metal>(color(0.8, 0.6, 0.2));
world.add(make_shared<sphere>(point3( 0.0, -100.5, -1.0), 100.0, material_ground));
world.add(make_shared<sphere>(point3( 0.0, 0.0, -1.0), 0.5, material_center));
world.add(make_shared<sphere>(point3(-1.0, 0.0, -1.0), 0.5, material_left));
world.add(make_shared<sphere>(point3( 1.0, 0.0, -1.0), 0.5, material_right));
大功告成
效果

9.6. Fuzzy Reflection(模糊反射)
我们还可以通过使用小球体并为射线选择新的端点来随机化反射方向:
球体越大,反射将变得越模糊。 这建议添加一个模糊度参数,该参数仅是球体的半径(因此零是没有扰动)。 要注意的是,对于大球体或掠食性射线,我们可能会散射到水面以下。 我们可以让表面吸收那些
// 金属类
class metal : public material {
public:
metal(const color &a, double f) : albedo(a), fuzz(f < 1 ? f : 1) {}
bool scatter(const ray &r_in, const hit_record &rec, color &attenuation, ray &scattered) const override {
vec3 reflected = reflect(unit_vector(r_in.direction()), rec.normal);
scattered = ray(rec.p, reflected + fuzz * random_in_unit_sphere());
attenuation = albedo;
return (dot(scattered.direction(), rec.normal) > 0);
}
public:
color albedo;
double fuzz;
};
shared_ptr<metal> material_left = make_shared<metal>(color(0.8, 0.8, 0.8), 0.3);
shared_ptr<metal> material_right = make_shared<metal>(color(0.8, 0.6, 0.2), 1.0);
效果
这图真的太漂亮了QAQ

《Ray Tracing in One Weekend》阅读笔记 - 9、Metal(金属)的更多相关文章
- Ray Tracing in one Weekend 阅读笔记
目录 一.创建Ray类,实现背景 二.加入一个球 三.让球的颜色和其法线信息相关 四.多种形状,多个碰撞体 五.封装相机类 六.抗锯齿 七.漫发射 八.抽象出材料类(编写metal类) 九.介质材料( ...
- 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-1
Preface 博主刚放假回家就进了医院,今天刚完事儿,来续写第二本书 Ready 我们来总结一下上一本书的笔记中我们的一些规定 1. 数学表达式 我们采用小写粗黑体代表向量,大写粗黑体代表矩阵, ...
- Three.js源码阅读笔记-5
Core::Ray 该类用来表示空间中的“射线”,主要用来进行碰撞检测. THREE.Ray = function ( origin, direction ) { this.origin = ( or ...
- 《Ray Tracing in One Weekend》、《Ray Tracing from the Ground Up》读后感以及光线追踪学习推荐
<Ray Tracing in One Weekend> 优点: 相对简单易懂 渲染效果相当好 代码简短,只看书上的代码就可以写出完整的程序,而且Github上的代码是将基类与之类写在一起 ...
- 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-7 任意长方体 && 场景案例
上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画 ...
- 【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-7 混合概率密度
Preface 注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址: https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category ...
- 【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-5 random direction & ONB
Preface 往后看了几章,对这本书有了新的理解 上一篇,我们第一次尝试把MC积分运用到了Lambertian材质中,当然,第一次尝试是失败的,作者发现它的渲染效果和现实有些出入,所以结尾处声明要 ...
- 【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-4 基于重要性采样的材质初探
Preface 我们今天来把第三本书从开局到现在讲的一大堆理论运用到我们的框架中,那么今天我们首先将原始的材质改为基于重要性采样原理的材质 这一篇是代码工程中进行MC理论应用的初步尝试篇 Read ...
- 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-8 Volume
Preface 今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图 下一篇我们总结项目代码 Chapter 8:Volumes 我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟.雾,也称为participat ...
- 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-6 Cornell box
Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照 先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 /// light.hpp // ------- ...
随机推荐
- vmstat-观察进程上线文切换
vmstat 是一款指定采样周期和次数的功能性监测工具,我们可以看到,它不仅可以统计内存的使用情况,还可以观测到 CPU 的使用率.swap 的使用情况.但 vmstat 一般很少用来查看内存的使用情 ...
- 开源组件编排引擎LiteFlow发布里程碑版本2.5.0
介绍 LiteFlow作为一款轻量级组件编排框架,自开源来,获得了挺多人的关注.社区群也扩展到了接近200人. 早期版本因为疏忽打理,有一些BUG,迭代也不及时.距离上一个稳定版本2.3.3,已经有超 ...
- 周爱民带你深入剖析JavaScript核心原理
作为前端工程师必备技能,JavaScript 的重要性不言而喻.虽然易上手,但却有着诸多复杂微妙的机制,想要真正掌握绝非易事. 专栏面向JavaScript语言的实际应用者与深度爱好者,以讲述Java ...
- SpringBoot项目war包部署
服务部署 记录原因 将本地SpringBoot项目通过war包部署到虚拟机中,验证服务器部署. 使用war包是为了方便替换配置文件等. 工具 对象 版本 Spring Boot 2.4.0 VMwar ...
- SpringBoot 使用逆向工程 构建Mapper.xml Dao层(持久层) 实体类
逆向工程 注: 有数据库表即可 第一步为创建数据库表 (可选)使用PowerDesigner设计数据库表,物理模型构建 添加pom.xml 逆向工程生成代码插件 <!--plugin 逆向工程生 ...
- redhat7.6 安装java和tomcat
使用yum 安装java # 首先查看是否安装yum rpm -qa | grep yum yum-3.4.3-161.el7.noarch # 显示这个表示已经安装了. # 查看是否安装java,没 ...
- java连接数据库(jdbc)的标准规范
java连接数据库的标准规范 JDBC全称:java database connectivity ,是sun公司提供的Java连接数据库的标准规范. localhost和127.0.0.1 都是表示当 ...
- BPF for storage:一种受外核启发的反式
BPF for storage:一种受外核启发的反式 译自:BPF for storage: an exokernel-inspired approach BPF主要用于报文处理,通过绕过网络栈提高报 ...
- Parentheses Balance UVA - 673
You are given a string consisting of parentheses () and []. A string of this type is said to be corr ...
- Redis——急速安装并设置自启(CentOS)
现状 对于开发人员来说,部署服务器环境并不是一个高频操作.所以就导致绝大部分开发人员不会花太多时间去学习记忆,而是直接百度(有一些同学可能连链接都懒得收藏).所以到了部署环境的时候就头疼,甚至是抗拒. ...