我罗斯方块最终篇(Interface类)
负责的任务
- 游戏过场及界面设计
- Interface类的基础实现
- 根据队友需求完善Interface类功能
- Interface类的本地测试
- 辅助队友改良游戏操作
代码要点
我们主要是通过控制台进行界面渲染
Interface类的代码采用声明与定义分离的形式分别位于interface.h与interface.cpp文件中。
Interface类中的函数大致可以分为三部分:
负责与控制台交互的函数(集成一系列系统函数或者对某一具体功能进行封装)
//初始化窗口
void initialWindow();
//定位光标
void gotoXY(int x, int y);
//获得标准输出句柄
Interface(){
hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
}
这里具体运用到了头文件windows.h封装的系统函数以及一些对于控制台进行操作的dos指令,
例如:SetConsoleTextAttribute(HANDLE,COLOR);//选定输出文本的颜色
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//设置光标位置
system("cls");//清屏
system("title 我罗斯"); //设置控制台窗口标题
静态界面绘制函数(负责绘制整体固定的页面)
//绘制初始封面
void initialCovor();
//模式选择静态部分
void selectPart();
//初始化单人游戏界面
void initialViewOnePlayer();
//初始化双人游戏界面
void initialViewTwoPlayer();
//玩家名输入界面
void getName();
//游戏结果(单人type为1/双人type为2)
void gameResult(string name,int score,int type);
这里主要是对于设计的静态界面运用所学的基础知识进行绘制
效果及游戏功能渲染函数(参与一些游戏具体效果的实现,如模式选择、方块旋转下落、分数更新等)
void selectKey1();//键位于单人模式输出
void selectKey2();//键位于双人模式时输出 //为区分两个玩家输出区域将一种功能用两个函数封装
void printPointPlayer1(int point);//显示玩家1分数
void printPointPlayer2(int point);//显示玩家2分数
void printNamePlayer1(string name);//显示玩家1名字
void printNamePlayer2(string name);//显示玩家2名字
void drawNextBlock1(Block t);//画下一个方块
void drawNextBlock2(Block t);
void drawNowBlock1(Block t,int x,int y);//画现在游戏池内的方块
void drawNowBlock2(Block t,int x,int y);
void deleteBlock1();//将游戏池中已打印方块消除
void deleteBlock2();
void refreshBlock1(int x,int y,Block temp);//更新移动前方块信息
void refreshBlock2(int x,int y,Block temp);
void clearMap1(int map[20][10]);//将游戏池清空
void clearMap2(int map[20][10]);
void printMap1(int map[20][10]);//打印游戏池
void printMap2(int map[20][10]);
//void player1Victory();//玩家1胜利效果
//void player2Victory();//玩家2胜利效果
//void clearVictory1();//消除玩家1胜利标志
//void clearVictory2();//消除玩家2胜利标志
这里由于在界面中输出位置不同,大量函数用1和2加以区分。
例如为了实现模式选择中选定效果随上下键移动的功能,void selectKey1();void selectKey2();两个函数分别负责输出已经设计好的“单人模式”与“双人模式”字样。
PS. 具体的函数实现可见github项目地址
代码的实现效果可以在作品展示截图中一一对应(毕竟都是可以看的见的 )
遇到的问题
(已解决)
打印效率与具体实现中屏闪问题
在游戏进行过程中方块和map的打印开始是有两种方案的:一种是在每次方块进行操作后,将map全部清空并分别打印变更后的方块和map;还有一种是在不触及到map的更改的前提下,只对方块进行清除和打印,只有在map变更时才对整体操作。由于第二种方式需要实现的函数较多,所以我们首先尝试了第一种方案,但是发现由于第一种方案高频率地进行方块和map的打印,在操作键盘的过程中,游戏界面会出现类似屏闪的现象,影响玩家游戏体验,所以最后我们采用了第二种方案,减少打印次数,整体游戏效果有了很大提升
数组越界以及运用系统函数时参数越界的问题
这个问题是在对单人游戏的初步测试时发现的,是由于我们在进行设计时,map没有为顶部超出游戏池范围、正在下落的方块预留空间,导致初步整合player和interface代码时出现了数组越界和参数越界的问题,具体就表现为单人模式中方块下落的异常。这个问题解决起来其实也很简单,只要对Interface中输出条件加以限制就能够解决问题。
收获与心得
- 由于我这次主要负责Interface类的开发,所以在开发的过程中,了解到了一些有关控制台操作的系统函数和dos指令,包括如何在控制台上定位,如何设置标题,如何改变字符颜色等。其实Interface类从代码上来讲并不复杂,在对于控制台的基本操作有了一定了解后,主要的难点在于界面的设计,如何将自己的设计思路以及队友的需求合理地实现,使得玩家有更加良好的游戏体验。
- 通过这次远程协同开发,体验到了一个小项目从设计、建立框架、完善内容、改进功能、到测试、试玩的全过程,对运用GitHub进行远程开发也有了更深的了解。通过与队友进行交流合作,排除bug,完善游戏功能,提升游戏体验,也是这次合作开发中不错的体验。
- 通过这次开发,对于面向对象的也有了更深刻的认识,例如如何进行面向对象框架的搭建等,通过对于一个小项目的实操,也更能体会到面向过程与面向对象的差别,加深对于理论知识的理解。
依然存在的问题
- 主要问题可能还是在于代码不够简洁,在运行效率方面还有提升的空间,例如类似功能的函数是否可以进行合并等,这是在未来进一步优化中可能需要考虑的。
我罗斯方块最终篇(Interface类)的更多相关文章
- 我罗斯方块最终篇(Player类、Game类)
我罗斯方块最终篇(Player类.Game类) |--------------------项目GitHub地址--------------------| 目录 我罗斯方块最终篇(Player类.Gam ...
- 我罗斯方块最终篇(Block类)
负责的任务 完善Block类的相关函数及变量: 对Block类中函数进行调整改进,并于其他人负责的类相互配合: 对Block类的函数功能进行调试: github项目地址. 效果图 具体可见总篇,一下仅 ...
- 我罗斯方块第二次作业(Block类)
负责任务 完善Block类的相关函数及变量: 对Block类的函数功能进行调试: github项目地址. 开发日记 2020.5.11 今天和朋友们讨论了如何分工的工作,我负责的部分是Block类的完 ...
- 我罗斯方块第二次作业(Player类)
我罗斯方块第二次作业 我的任务 完成player类的编写 player类的测试 我的计划 类的设计: Player类作为一个玩家类,需要处理和玩家有关的所有信息,以及维护玩家的游戏页面map.关于玩家 ...
- #企业项目实战 .Net Core + Vue/Angular 分库分表日志系统六 | 最终篇-通过AOP自动连接数据库-完成日志业务
教程预览 01 | 前言 02 | 简单的分库分表设计 03 | 控制反转搭配简单业务 04 | 强化设计方案 05 | 完善业务自动创建数据库 06 | 最终篇-通过AOP自动连接数据库-完成日志业 ...
- 12.5.3 UNIVERSAL:最终的祖先类:
<pre name="code" class="html">12.5.3 UNIVERSAL:最终的祖先类: 你可以把 UNIVERSAL 看作最终 ...
- 杂谈PID控制算法——最终篇:C语言实现51单片机中的PID算法
真遗憾,第二篇章没能够发表到首页上去.趁热打铁.把最终篇——代码篇给发上来. 代码的设计思想请移步前两篇文章 //pid.h #ifndef __PID__ #define __PID__ /*PID ...
- 【Unity|C#】基础篇(3)——类(class)/ 接口(interface)
[学习资料] <C#图解教程>(第4~7章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu ...
- (转载)OC学习篇之---类的延展
前一篇文章我们介绍了类的类目概念和使用,那么这篇文章我们继续来介绍一下OC中的一个特性:延展. 其实说白了,延展就是弥补C语言中的前向申明,我们知道,在C语言中,如果你想调用一个函数的话,那么在此之前 ...
随机推荐
- Python实现一个简单三层神经网络的搭建并测试
python实现一个简单三层神经网络的搭建(有代码) 废话不多说了,直接步入正题,一个完整的神经网络一般由三层构成:输入层,隐藏层(可以有多层)和输出层.本文所构建的神经网络隐藏层只有一层.一个神经网 ...
- SpringMVC的数据输出
使用 @Controller public class OutputController { @RequestMapping("/handle01") public String ...
- python基础知识三——try与except处理异常语句
try/except介绍 与其他语言相同,在python中,try/except语句主要是用于处理程序正常执行过程中出现的一些异常情况,如语法错(python作为脚本语言没有编译的环节,在执行过程中对 ...
- Redis分布式方案:集群
Redis集群通过分片(sharding)进行数据共享,并提供复制和故障转移功能. 节点 一个Redis集群由多个node组成,连接各节点的命令格式如下: CLUSTER MEET 127.0.0.1 ...
- Dapr + .NET Core实战(十三)跨语言开发
因为基于Dapr的服务架构是不限语言的,我们来看看Dapr的跨语言开发.我们使用golang,python,.NET来实现跨语言的服务调用,拓扑如下 我们继续使用.NET 5的fontend和back ...
- NOIP2012提高组初赛NB题
本题中,我们约定布尔表达式只能包含 p, q, r 三个布尔变量,以及"与"(∧)."或"(∨)."非"(¬)三种布尔运算.如果无论 p, ...
- Android QMUI实战:实现APP换肤功能,并自动适配手机深色模式
Android换肤功能已不是什么新鲜事了,市面上有很多第三方的换肤库和实现方案. 之所以选择腾讯的QMUI库来演示APP的换肤功能,主要原因: 1.换肤功能的实现过程较简单.容易理解: 2.能轻松适配 ...
- pta天梯训练赛补题
7-1谁先倒 划拳是古老中国酒文化的一个有趣的组成部分.酒桌上两人划拳的方法为:每人口中喊出一个数字,同时用手比划出一个数字.如果谁比划出的数字正好等于两人喊出的数字之和,谁就输了,输家罚一杯酒.两人 ...
- Java(31)泛型和可变参数
作者:季沐测试笔记 原文地址:https://www.cnblogs.com/testero/p/15228443.html 博客主页:https://www.cnblogs.com/testero ...
- Stream中的Collector收集器原理
前言 Stream的基本操作因为平时工作中用得非常多(也能看到一些同事把Stream操作写得很丑陋),所以基本用法就不写文章记录了. 之所以能把Stream的操作写得很丑陋,完全是因为Stream底层 ...