iOS的异步绘制--YYAsyncLayer源码分析
iOS的异步渲染
最近看了YYAsyncLayer在这里总结一下。YYAsyncLayer是整个YYKit异步渲染的基础。整个项目的Github地址在这里。你可以先下载了一睹为快,也可以跟着我一步一步的了解它是怎么实现异步绘制的。
如何实现异步
两种方式可以实现异步。一种是使用另外的一个线程,一种是使用RunLoop。另外开一个线程的方法有很多,但是现在最方便的就死GCD了。
GCD
这里介绍一些GCD里常用的方法,为了后面阅读的需要。还有YYAsyncLayer中用到的更加高级的用法会在下文中深入介绍。
创建一个queue
dispatch_queue_t queue;
if ([UIDevice currentDevice].systemVersion.floatValue >= 8.0) {
dispatch_queue_attr_t attr = dispatch_queue_attr_make_with_qos_class(DISPATCH_QUEUE_SERIAL, QOS_CLASS_USER_INITIATED, 0);
queue = dispatch_queue_create("com.ibireme.yykit.render", attr);
} else {
queue = dispatch_queue_create("com.ibireme.yykit.render", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
dispatch_set_target_queue(queue, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0));
}
如果iOS 8和以上版本的话,创建queue的方法和之前的版本的不太太一样。在iOS 8和以上的版本中创建queue需要先创建一个dispatch_queue_attr_t类型的实例。并作为参数传入到queue的生成方法里。
DISPATCH_QUEUE_SERIAL说明在这个queue内部的task是串行执行的。
dispatch_once
使用dispatch_once和dispatch_once_t的组合可以实现其中的task只被执行一次。但是有一个前提条件,看代码:
static dispatch_once_t onceToken; // 1
// 2
dispatch_once(&onceToken, ^{
// 这里的task只被执行一次
});
- 这里的
dispatch_once_t必须是静态的。也就是要有APP一样长的生存期来保证这段时间内task只被执行一次。如果不是static的,那么只被执行一次是保证不了的。 dispatch_once方法在这里执行,onceToken在这里有一个取地址的操作。也就是onceToken把地址传入方法内部被初始化和赋值。
RunLoop
CFRunLoopRef runloop = CFRunLoopGetMain(); // 1
CFRunLoopObserverRef observer;
// 2
observer = CFRunLoopObserverCreate(CFAllocatorGetDefault(),
kCFRunLoopBeforeWaiting |kCFRunLoopExit,
true, // repeat
0xFFFFFF, // after CATransaction(2000000)
YYRunLoopObserverCallBack, NULL);
// 3
CFRunLoopAddObserver(runloop, observer, kCFRunLoopCommonModes);
CFRelease(observer);
我们来分析一下这段代码
CFRunLoopGetMain方法返回主线程的RunLoop引用。后面用这个引用来添加回调。- 使用系统内置的c方法创建一个
RunLoop的观察者,在创建这个观察者的时候回同时指定回调方法。 - 给
RunLoop实例添加观察者,之后减少一个观察者的引用。
在第二步创建观察者的时候,还指定了观察者观察的事件:kCFRunLoopBeforeWaiting | kCFRunLoopExit,在
RunLoop进入等待或者即将要退出的时候开始执行观察者。指定了观察者是否重复(true)。指定了观察者的优先级:0xFFFFFF,这个优先级比CATransaction优先级为2000000的优先级更低。这是为了确保系统的动画优先执行,之后再执行异步渲染。
YYRunLoopObserverCallBack就是观察者收到通知的时候要执行的回调方法。这个方法的声明是这样的:
static void YYRunLoopObserverCallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info);
渲染是怎么回事
渲染就是把我们代码里设置的代码的视图和数据结合,最后绘制成一张图呈现在用户的面前。每秒绘制60张图,用户看着就是流畅的揭秘男呈现,如果不到60帧,那么越少用户看着就会越卡。
CALayer
在iOS中,最终我们看到的视图都是在CALayer里呈现的,在CALayer有一个属性叫做contents,这里不放别的,放的就是显示用的一张图。
我们来看看YYAsyncLayer类的代码:
// 类声明
@interface YYAsyncLayer : CALayer // 1
/// Whether the render code is executed in background. Default is YES.
@property BOOL displaysAsynchronously;
@end
//类实现的一部分代码
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext(); // 2
// ...
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.contents = (__bridge id)(image.CGImage); // 3
});
YYAsyncLayer继承自CALayer。UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext这是一个CoreGraphics的调用,是在一些绘制之后返回组成的图片。- 在2>中生成的图片,最终被赋值给了
CALahyer#contents属性。
CoreGraphics
如果说CALayer是一个绘制结果的展示,那么绘制的过程就要用到CoreGraphics了。
在正式开始以前,首先需要了解一个方法的实现。这个方法会用来绘制具体的界面上的内容:
task.display = ^(CGContextRef context, CGSize size, BOOL(^isCancelled)(void)) {
if (isCancelled()) return;
NSArray *lines = CreateCTLines(text, font, size.width);
if (isCancelled()) return;
for (int i = 0; i < lines.count; i++) {
CTLineRef line = line[i];
CGContextSetTextPosition(context, 0, i * font.pointSize * 1.5);
CTLineDraw(line, context);
if (isCancelled()) return;
}
};
你也看到了,这其实不是一个方法而是一个block。这个block会使用传入的CGContextRef context参数来绘制文字。
目前了解这么多就足够了,后面会有详细的介绍。
在YYAsyncLayer#_displayAsync方法是如何绘制的,_displayAsync是一个“私有方法”。
//这里我们只讨论异步的情况
// 1
CGSize size = self.bounds.size;
BOOL opaque = self.opaque;
CGFloat scale = self.contentsScale;
CGColorRef backgroundColor = (opaque && self.backgroundColor)
? CGColorRetain(self.backgroundColor) : NULL;
dispatch_async(YYAsyncLayerGetDisplayQueue(), ^{ // 2
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, opaque, scale);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 3
if (opaque) {
CGContextSaveGState(context); {
if (!backgroundColor || CGColorGetAlpha(backgroundColor) < 1) {
CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor whiteColor].CGColor);
CGContextAddRect(context, CGRectMake(0, 0, size.width * scale, size.height * scale));
CGContextFillPath(context);
}
if (backgroundColor) {
CGContextSetFillColorWithColor(context, backgroundColor);
CGContextAddRect(context, CGRectMake(0, 0, size.width * scale, size.height * scale));
CGContextFillPath(context);
}
} CGContextRestoreGState(context);
CGColorRelease(backgroundColor);
}
task.display(context, size, isCancelled); // 4
// 5
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
// 6
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.contents = (__bridge id)(image.CGImage);
});
});
解释如下:
- 准备工作,获取
size,opaque,scale和backgroundColor这个四个值。这些在获取绘制的取悦的时候用到。背景色另外有处理。 YYAsyncLayerGetDisplayQueue()方法返回一个dispatch_queue_t实例,并在其中开始异步操作。- 判断
opaque的值,如果是非透明的话处理背景色。这个时候就会用到第一步里获取到的backgroundColor变量的值。 - 在CoreGraphics一节开始的时候讲到的绘制具体内容的block。
- 绘制完毕,获取到
UIImage实例。 - 返回主线程,并给
contents属性设置绘制的成果图片。至此异步绘制全部结束。
为了让读者更加关注异步绘制这个主题,所以省略了部分代码。生路的代码中很多事检查是否取消的。异步的绘制,尤其是在一个滚动的UITableView或者UICollectionView中随时都可能会取消,所以即使的检查是否取消并终止正在进行的绘制很有必要。这些,你会在完整的代码中看到。
不能无限的开辟线程
我们都知道,把阻塞主线程执行的代码放入另外的线程里保证APP可以及时的响应用户的操作。但是线程的切换也是需要额外的开销的。也就是说,线程不能无限度的开辟下去。
那么,dispatch_queue_t的实例也不能一直增加下去。有人会说可以用dispatch_get_global_queue()来获取系统的队列。没错,但是这个情况只适用于少量的任务分配。因为,系统本身也会往这个queue里添加任务的。
所以,我们需要用自己的queue,但是是有限个的。在YY里给这个数量指定的值是16。
指定为16,我也是有些疑惑的。在Android里指定线程池的大小的时候通常的值是CPU的内核个数的两倍。
设计,把点连成线
YYAsyncLayer异步绘制的过程就是一个观察者执行的过程。所谓的观察者就是你设置了一个机关,当它被触发的时候可以执行你预设的东西。比如你走到一扇门前,它感应到了你的红外辐射就会打开。
async layer也是一样,它会把“感应器”放在run loop里。当run loop要闲下来的时候“感应器”的回调开始执行,告诉async layer可以开始异步渲染了。
但是异步渲染要干什么呢?我们现在就来说说异步渲染的内容从哪里来?一个需要异步渲染的view会在定义的时候就把需要异步渲染的内容通过layer保存在view的代理发送给layer。
CALayer和UIView的关系
UIView是显示层,而显示在屏幕上的内容是由CALayer来管理的。CALayer的一个代理方法可以在UIView宿主里实现。
YYAsyncLayer用的就是这个方式。代理为:
@protocol YYAsyncLayerDelegate <NSObject>
@required
/// This method is called to return a new display task when the layer's contents need update.
- (YYAsyncLayerDisplayTask *)newAsyncDisplayTask;
@end
``
在实现的时候是这样的:
```objc
#pragma mark - YYTextAsyncLayerDelegate
- (YYTextAsyncLayerDisplayTask *)newAsyncDisplayTask {
// 1
YYAsyncLayerDisplayTask *task = [YYAsyncLayerDisplayTask new];
// 2
task.willDisplay = ^(CALayer *layer) {
// ...
}
// 3
task.display = ^(CGContextRef context, CGSize size, BOOL (^isCancelled)(void)) {
// ...
}
// 4
task.didDisplay = ^(CALayer *layer, BOOL finished) {
// ...
}
return task;
}
- 创建了
YYAsyncLayerDisplayTask对象 - 设置task的
willDisplayblock回调。 3. 4.分别设置了其他的display回调block。
可见YYAsyncLayer的代理的实现会创建一个YYAsyncLayerDisplayTask的实例并返回。在这个实例中包含了layer显示顺序的回调:willDisplay、display和didDisplay。
setNeedsDisplay
对CALayer实例调用setNeedsDisplay方法之后CALayer的display方法就会被调用。YYAsyncLayer重写了display方法:
- (void)display {
super.contents = super.contents;
[self _displayAsync:_displaysAsynchronously];
}
最终会调用YYAsyncLayer实例的display方法。display方法又会调用到_displayAsync:方法,开始异步绘制的过程。
总结
最后,我们把整个异步渲染的过程来串联起来。
对一个包含了YYAsyncLayer的view,比如YYLable就像文档里的一样。重写layoutSubviews方法添加对layer的setNeedsDisplay方法的调用。
这样一个调用链就形成了:用户操作->[view layoutSubviews]->[view.layer setNeedsDisplay]->[layer display]->[layer _displayAsync]异步绘制开始(准确的说是_displayAsync方法的参数为true**的时候开始异步绘制)。
但是这并没有用到RunLoop。所以代码会修改为每次调用layoutSubviews的时候给RunLoop提交一个异步绘制的任务:
- (void)layoutSubviews {
[super layoutSubviews];
[[YYTransaction transactionWithTarget:self selector:@selector(contentsNeedUpdated)] commit];
}
- (void)contentsNeedUpdated {
// do update
[self.layer setNeedsDisplay];
}
这样每次RunLoop要进入休眠或者即将退出的时候会开始异步的绘制。这个任务是从[layer setNeedsDisplay]开始的。
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