关于高效渲染的问题:

1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。

2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。

1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)

 
for(int i = 0;i < 1000;++i){
 int x = arc4random()%960;
 int y = arc4random()%640;
 CCSprite* testIcon = CCSprite::create("Icon.png");
 testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
 this->addChild(testIcon);
}

2、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBatchNode批量渲染。这时的渲染批次、FPS如何呢?

 
CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);
batchNode->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchNode);
 
for(int i = 0;i < 1000;++i){
 int x = arc4random()%960;
 int y = arc4random()%640;
 CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
 testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
 batchNode->addChild(testIcon);
}

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