利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图:

Terrain.h:

#ifndef _TERRAIN_H_
#define _TERRAIN_H_ #include <Ogre.h>
#include "Common.h" using namespace Ogre; #define VERTEX_POS_BINDING 0 class CTerrain :public SimpleRenderable
{
public:
//numVertsPerCol,numVertsPerRow为奇数时m_width,m_depth必定为偶数
CTerrain(int numVertsPerRow=,int numVertsPerCol=,int cellSize=,float heightScal=1.0f);
~CTerrain(); public:
bool InitData();
void LoadHeightmap();
void CreateVertexData();
void CreateIndexData(); // Overridden from MovableObject
virtual Real getBoundingRadius() const;
virtual const AxisAlignedBox& getBoundingBox() const; // Overridden from Renderable
virtual Real getSquaredViewDepth(const Ogre::Camera* cam) const;
private:
String m_heightMapPath;//高度图
float *m_heightMap;//高度数据
float m_heightScal;//高度缩放值
int m_numVertsPerRow;//每行顶点数
int m_numVertsPerCol;//每列顶点数
int m_numCellsPerRow;//每行格子数
int m_numCellsPerCol;//每列格子数
int m_cellSize;//格子边长
int m_numVerts;//顶点总数
int m_numTriangles;//三角形总数
int m_width;//地形宽度
int m_depth;//地形深度
bool m_bSaveData;//是否保存顶点信息 AxisAlignedBox mAABB;
Real mBoundingRadius;
VertexData *pVertexData;
IndexData *pIndexData;
}; #endif

Terrain.cpp:

#include "Terrain.h"
#include <fstream> CTerrain::CTerrain(int numVertsPerRow,int numVertsPerCol,int cellSize,float heightScal)
{
m_numVertsPerRow=numVertsPerRow;
m_numVertsPerCol=numVertsPerCol;
m_heightScal=heightScal;
m_cellSize=cellSize;
m_heightMapPath="";
m_bSaveData=true; m_numCellsPerRow=m_numVertsPerRow-;
m_numCellsPerCol=m_numVertsPerCol-;
m_numVerts=m_numVertsPerRow*m_numVertsPerCol;
m_numTriangles=m_numCellsPerRow*m_numCellsPerCol*;
m_width=m_numCellsPerRow*m_cellSize;
m_depth=m_numCellsPerCol*m_cellSize; m_heightMap=new float[m_numVerts];
} CTerrain::~CTerrain()
{
safeDelArry(m_heightMap); OGRE_DELETE(mRenderOp.vertexData);
OGRE_DELETE(mRenderOp.indexData);
} bool CTerrain::InitData()
{
LoadHeightmap();
CreateVertexData();
CreateIndexData(); return true;
} void CTerrain::LoadHeightmap()
{
for (int i=;i<m_numVerts;i++)
{
m_heightMap[i]=1.0f;
}
} void CTerrain::CreateVertexData()
{
mRenderOp.vertexData=new VertexData();
pVertexData=mRenderOp.vertexData;
pVertexData->vertexCount=m_numVerts;
pVertexData->vertexStart=;
mRenderOp.operationType=RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST;
mRenderOp.useIndexes=true;
VertexDeclaration *decl=pVertexData->vertexDeclaration;
VertexBufferBinding *bind=pVertexData->vertexBufferBinding; size_t vOffset=,textCoordSet=;
decl->addElement(,vOffset,VET_FLOAT3,VES_POSITION);
vOffset=vOffset+VertexElement::getTypeSize(VET_FLOAT3);
decl->addElement(,vOffset,VET_COLOUR,VES_DIFFUSE);
vOffset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_COLOUR);
decl->addElement(,vOffset,VET_FLOAT2,VES_TEXTURE_COORDINATES,textCoordSet++);
vOffset=vOffset+VertexElement::getTypeSize(VET_FLOAT2);
decl->addElement(,vOffset,VET_FLOAT2,VES_TEXTURE_COORDINATES,textCoordSet++); HardwareVertexBufferSharedPtr pVerBuff;
pVerBuff=HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(decl->getVertexSize(),m_numVerts,HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,false); float *pLock=static_cast<float *>(pVerBuff->lock(,pVerBuff->getSizeInBytes(),HardwareBuffer::HBL_DISCARD)); RGBA colour,*pColour;
RenderSystem *rs=Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
rs->convertColourValue(ColourValue(1.0f,1.0f,1.0f),&colour);
float start_x,end_x,start_z,end_z;
int index=;
start_x=-m_width/;
end_x=-start_x;
start_z=-m_depth/;
end_z=-start_z; std::ofstream of;
bool bopen=false;
if (m_bSaveData)
{
of.open(L"vertexInfo.txt",std::ios::out|std::ios::trunc);
if (of.is_open())
{
bopen=true;
of<<"------------------------------------------\r\n";
of<<"vertex data info:\r\n";
}else
{
MessageBox( NULL, L"INFO",L"An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
}
}
float y=0.0f,tu=0.0f,tv=0.0f;
int h=,c=;
char tmepChar[]={};
for (float z=start_z;z<=end_z;z+=m_cellSize)
{
tu=h*m_cellSize/(float)m_width;
h++;
c=;
for (float x=start_x;x<=end_x;x+=m_cellSize)
{
tv=c*m_cellSize/(float)m_depth;
c++; y=m_heightMap[index++];
*pLock=x;
pLock++;
*pLock=y;
pLock++;
*pLock=z;
pLock++; pColour=static_cast<RGBA *>(static_cast<void *>(pLock));
*pColour=colour;
pColour++;
pLock=static_cast<float *>(static_cast<void *>(pColour)); *pLock=tu;
pLock++;
*pLock=tv;
pLock++; *pLock=tu;
pLock++;
*pLock=tv;
pLock++; if (m_bSaveData&&bopen)
{
sprintf(tmepChar,"x=%f y=%f z=%f u=%f v=%f\r\n",x,y,z,tu,tv);
of<<tmepChar;
} } }
pVerBuff->unlock();
bind->setBinding(,pVerBuff); if (m_bSaveData&&bopen)
of.close(); float boxHeght=20.0f;
float vertices[][] = {
start_x, boxHeght, start_z, // A
-start_x, boxHeght, start_z, // B
start_x, boxHeght, -start_z, // C
-start_x, boxHeght, -start_z, // D start_x, boxHeght, start_z, // A
-start_x, boxHeght, start_z, // B
start_x, boxHeght, -start_z, // C
-start_x, boxHeght, -start_z, // D
}; for (int i=;i<;i++)
{
mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[i][], vertices[i][], vertices[i][]));
}
mBoundingRadius = Ogre::Math::boundingRadiusFromAABB(mAABB); }
/*A---------B
- -
- -
- -
C-----------D
*/
void CTerrain::CreateIndexData()
{
mRenderOp.indexData=new IndexData();
pIndexData=mRenderOp.indexData;
pIndexData->indexStart=;
pIndexData->indexCount=m_numTriangles*;
pIndexData->indexBuffer=HardwareBufferManager::getSingleton().createIndexBuffer(HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,pIndexData->indexCount,HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
unsigned short *pIndexLock=static_cast<unsigned short *>(pIndexData->indexBuffer->lock(, pIndexData->indexBuffer->getSizeInBytes(),HardwareBuffer::HBL_DISCARD)); std::ofstream of;
bool bopen=false;
if (m_bSaveData)
{
of.open(L"indexInfo.txt",std::ios::out|std::ios::trunc);
if (of.is_open())
{
bopen=true;
of<<"------------------------------------------\r\n";
of<<"index data info:\r\n";
}else
{
MessageBox( NULL, L"INFO",L"An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
}
} char tmepChar[]={};
unsigned short uvalue[];
int index=; for (unsigned short row=;row<m_numCellsPerCol;row++)
{
for (unsigned short col=;col<m_numCellsPerRow;col++)
{
//ACB
uvalue[]=row*m_numVertsPerRow+col;
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++;
uvalue[]=(row+)*m_numVertsPerRow+col;
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++;
uvalue[]=row*m_numVertsPerRow+col+;//
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++;
//CDB
uvalue[]=uvalue[];
uvalue[]=uvalue[];
uvalue[]=(row+)*m_numVertsPerRow+col+;
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++;
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++;
*pIndexLock=uvalue[];
pIndexLock++; if (m_bSaveData&&bopen)
{
for (int j=;j<;j++)
{
sprintf(tmepChar,"index%d=%u ",index++,uvalue[j]);
of<<tmepChar;
if (j==)
{
of<<std::endl;
}
} }
}
}
pIndexData->indexBuffer->unlock();
if (m_bSaveData&&bopen)
{
of.close();
}
} Real CTerrain::getBoundingRadius() const
{
return mBoundingRadius;
} Real CTerrain::getSquaredViewDepth(const Ogre::Camera* cam) const
{
assert(mParentNode);
return mParentNode->getSquaredViewDepth(cam);
} const AxisAlignedBox& CTerrain::getBoundingBox() const
{
return mAABB;
}

创建地形:

void CApplication::CreateTerrain()
{
pTerrain=new CTerrain(,,,1.0f);
pTerrain->InitData();
pTerrain->setMaterial("Examples/Terrain_Material");
SceneNode *node =pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("TerrainNode",Vector3(,,));
node->attachObject(pTerrain);
node->showBoundingBox(true);
}

材质:

material Examples/Terrain_Material : Examples/OgreDance
{
technique
{
pass
{
lighting off
//scene_blend alpha_blend
//cull_hardware none
//cull_software none texture_unit
{
texture dirt_grayrocky_diffusespecular.dds
tex_address_mode wrap
}
texture_unit
{
//colour_op_ex add src_texture src_current
//colour_op_multipass_fallback one one texture grass_green-01_diffusespecular.dds
tex_address_mode wrap
}
}
}
}

Ogre实现简单地形的更多相关文章

  1. Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形

    本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一个教程我们实现了渲染一个会旋转的立方体, ...

  2. 转:Ogre TerrainGroup地形赏析

    1.1  参考 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+System http://www.ogre3d.org ...

  3. Ogre 编辑器二(用Ogre的地形组件加载天龙八部地形)

    主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为 ...

  4. Ogre 1.8 terrain 和 paging 组件

    以下转自:http://hi.baidu.com/xocoder/item/e8d87cf53d87612b753c4cfd OGRE地形生成 OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void Te ...

  5. 转:高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

    高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高. ...

  6. Directx11学习笔记【二十二】 用高度图实现地形

    本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Direct ...

  7. Directx教程(29) 简单的光照模型(8)

    原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8)      现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...

  8. Directx11学习笔记【十五】 基本几何体的绘制

    本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网 ...

  9. Unity 个人用过的地面检测方案总结

    Unity 个人用过的地面检测方案总结 1.普通射线 在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线,长度大约为0.2, 只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题 用的collider去碰撞地面时, ...

随机推荐

  1. DHCPv6 server port and DHCPv6 client port

    The DHCPv6 draft says that, the port numbers for client and agents are given as 546 & 547 在wires ...

  2. jdk安装 java运行编译(不含语法)

    一.开发的准备 1.jdk的安装(window) (1)根据自己的电脑下载对应的jdk,并安装 (推荐安装在没有中文的目录中). 网站 http://www.oracle.com/technetwor ...

  3. 下载好一个android软件之后,怎样自动提示安装?

    最近在做毕设,里面牵涉到版本更新,当有新版本时可以下载新版本,下载完成之后提示安装.那么怎么实现下载完成之后提示安装呢? 直接上代码吧: File mFile = new File(Environme ...

  4. Java json设置时间格式,Jackson设置时间格式,json设置单引号

    Java json设置时间格式,Jackson设置时间格式,json设置单引号 >>>>>>>>>>>>>>> ...

  5. mysql 备份还原数据库

    备份和还原都在bin目录下操作 1.备份 mysqldump -u 用户名 -p 密码  --default-character-set=utf8  数据库名称 >d:/temp.sql 2.还 ...

  6. js数组&&字符串&&定时器2

    一.系统时间对象Date 方法 描述 Date() 返回当日的日期和时间. getDate() 从 Date 对象返回一个月中的某一天 (1 ~ 31). getDay() 从 Date 对象返回一周 ...

  7. LSJ_NHibernate第二章 ManagerPage

    前言: 项目为传统的三层架构,可以根据个人的需求进行拓展. 很多人都在质疑B层的作用,我认为B层才是核心,这个取决于业务的复杂度 项目的结构也比较的简单,我们先从最底层说起,ManagerPage,这 ...

  8. Js中的appenChild,insertBefore--createDocumentFragment

    平时项目中会有一些流程,或者是评论相关的东西,这些一般只会是在页面初次加载一部分,剩余部分搞一个更多的标签,当点击更多的时候,ajax请求把所有数据加载完(当然这里也有分页的实现方法,本篇不作讨论), ...

  9. Java分布式缓存框架

    http://developer.51cto.com/art/201411/457423.htm 在开发中大型Java软件项目时,很多Java架构师都会遇到数据库读写瓶颈,如果你在系统架构时并没有将缓 ...

  10. poi 导入/导出 工具类

    package com.holy.util; import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOExcept ...