一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象

来看看打飞机里面的一个onEnter 方法

- (void)onEnter
{
[super onEnter]; //一定要注意添加此方法,否则将停留在开始界面
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
[CCMenuItemFont setFontSize:20];
[CCMenuItemFont setFontName:@"Arial"]; CCMenuItemFont *startItem = [CCMenuItemFont itemWithString:@"开始游戏" block:^(id sender)
{
_isGameStarted = YES;
CCMenuItem *item = (CCMenuItemFont*)sender;
item.visible = NO; //6.spawn enemy after 1.0 sec
[self performSelector:@selector(spawnEnemy)
withObject:nil
afterDelay:1.0f]; //7.enable accelerometer
self.isAccelerometerEnabled = YES;
//9.enable touch
self.isTouchEnabled = YES;
}];
startItem.position = ccp(winSize.width / 2, -winSize.height / 2);
_startGameMenu = [CCMenu menuWithItems:startItem, nil];
_startGameMenu.position = CGPointZero;
[self addChild:_startGameMenu]; //7 基本动作 从原来的位置移动到新的位置
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:1.0 position:ccp(0, winSize.height)]; //位置的移动 [_startGameMenu runAction:moveBy]; //开始移动
//8 和位置有关的基本动作 //1 CCActionManager
[[[CCDirector sharedDirector] actionManager ] pauseTarget:_startGameMenu];//暂停 [self schedule:@selector(resumeStartMenuAction:) interval:1.0]; //等待十秒之后才能开始移动 //2CCAction 抽象类,几乎所有的类都继承该类 //3.CCFiniteTimeAction 该类为有限时间动作,包含CCActionInstant 瞬时动作 和CCActionInterval 区间动作,他们包含了很多不同的动作
//4 CCRepaeatForever 无限重复的动作 //5跟随节点的动作CCFollow .可以替代Camera
//6 CCSpeed 更还节点动作的速度。
// 7CCOrbitCamera 继承与CCActionCamera 。使用球坐标系围绕屏幕中心旋转摄像机的视角 } - (void)resumeStartMenuAction:(ccTime)dt
{
[self unschedule:_cmd]; //停止当前动作
[[[CCDirector sharedDirector]actionManager] resumeTarget:_startGameMenu]; }

二,基本动作:和位置相关的基本动作

CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        CCSprite *plane = [CCSprite spriteWithFile:@"hero_1.png"];

        plane.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

        [self addChild:plane];

        //2 moveBy 让节点对象在一定时间内移动一定的像素值  ,这个是相对于原位置的
[plane runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(50, 0)]]; //3 CCjumpTo
[plane runAction:[CCJumpTo actionWithDuration:4 position:ccp(winSize.width, winSize.height) height:40 jumps:3]]; //4CCJumpBy 相对于原位置的移动 ,相对于原位置的偏移量为 100,0
[plane runAction:[CCJumpBy actionWithDuration:3 position:ccp(100, 0) height:100 jumps:4]]; //5CCBezier TO
ccBezierConfig c = {ccp(300, 100),ccp(50, 50),ccp(-50, -50)};
//1.参数一 相对于原位置的偏移,2,3分别是贝塞尔曲线的两个控制点
[plane runAction:[CCBezierTo actionWithDuration:3 bezier:c]]; //6 CCplace 将对象直接放到指定的位置
[plane runAction:[CCPlace actionWithPosition:ccp(10, 10)]];

三,和大小相关的基本动作

 //二 和大小相关的基本动作
// 1 CCScale TO、放大为原来的两倍
[plane runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:2 scale:2]];
//2 CCScale By 缩小相应的倍数
[plane runAction:[CCScaleBy actionWithDuration:3 scale:3]];
[plane runAction:[CCScaleBy actionWithDuration:3 scaleX:0.5 scaleY:0.5]]; //对象的高度和宽度的缩小

四:和旋转有关的基本动作

 //三 和旋转有关的动作
//1 CCRotate To ,by ,超过180逆时针旋转,《180.顺时针旋转
[plane runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:290]];

五,和显示有关的基本动作

  //四 和显示有关的动作
//1 CCSHOW
[plane runAction:[CCShow action]];
//2CCHide
[plane runAction:[CCHide action]];
//3 切换uixiang的可视属性
[plane runAction:[CCToggleVisibility action]];
//4 闪动一定的次数
[plane runAction:[CCBlink actionWithDuration:5 blinks:10]];

六,和透明度有关的基本动作

//五 和透明度有关的动作
//1 CCFadeIn 透明度从0 -》 255
[plane runAction:[CCFadeIn actionWithDuration:8]];
//2 CCFadeOut 透明度 从255 - 》0
[plane runAction:[CCFadeOut actionWithDuration:5]];
//3 CCFadeto
[plane runAction:[CCFadeTo actionWithDuration:4 opacity:90]];

七,和色彩有关的基本动作

 //六  和色彩有关的动作
//1 CCTintTO 在一定时间内将节点着色到某个特定的RGB值
[plane runAction:[CCTintTo actionWithDuration:3 red:100 green:0 blue:1]]; //2 CCTintBy 大致相同

八和翻转相关的基本动作

 //七 和翻转有关的动作
//1 CCFlipX ,CCFlipY
[plane runAction:[CCFlipX actionWithFlipX:YES]];

2.组合动作

一,组合动作的类

//八 组合动作
//1 Spawn 动作数据,
[plane runAction:[CCSpawn actions:[CCFadeOut actionWithDuration:4],[CCScaleTo actionWithDuration:3 scale:2], nil]]; // 2 CCSequence 该组合可以按顺序执行多个动作,也可以包含多个组合动作 //九 Ease 动作 使用ease动作修改的是节点内部动作的速度,而不是动作的执行时间 id easeAction = [CCEaseBackOut actionWithAction:[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100+winSize.width/2, winSize.height/2)]]; id action = [CCSequence actions:easeAction,[CCScaleTo actionWithDuration:2 scale:2], nil]; [plane runAction:action];

二,一个飞机俯冲的组合动作的代码

#pragma mark - private methods
-(void) spawnEnemy{
//1.
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
CCSprite *enemySprite = [self getAvailableEnemySprite]; enemySprite.visible = YES;
enemySprite.position = ccp( arc4random() % (int)(winSize.width - enemySprite.contentSize.width) + enemySprite.contentSize.width/2 , winSize.height + enemySprite.contentSize.height + 10); //2.
float durationTime = arc4random() % 4 + 1;
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemySprite.position.y-enemySprite.contentSize.height)]; int choice = arc4random() % 4 + 1;
id easeMoveBy = nil;
switch (choice) {
case 1:
easeMoveBy = [CCEaseIn actionWithAction:moveBy];
break;
case 2:
easeMoveBy = [CCEaseExponentialIn actionWithAction:moveBy];
break;
case 3:
easeMoveBy = [CCEaseBounceIn actionWithAction:moveBy];
break;
case 4:
easeMoveBy = [CCEaseBackIn actionWithAction:moveBy];
break;
default:
break;
} id callback = [CCCallBlockN actionWithBlock:^(id sender)
{
CCSprite *sp = (CCSprite*)sender;
sp.visible = NO;
sp.position = ccp(0,winSize.height + sp.contentSize.height + 10);
CCLOG(@"reset enemy plane!");
}];
id action = [CCSequence actions:easeMoveBy,callback, nil]; CCLOG(@"enemySprite x = %f, y = %f",enemySprite.position.x, enemySprite.position.y);
[enemySprite runAction:action]; //3.
[self performSelector:_cmd withObject:nil afterDelay:arc4random()%3 + 1]; }

三,延迟动作

   //十 延迟动作
id action = [CCSequence actions:[CCDelayTime actionWithDuration:3],[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100 + winSize.width/2, winSize.height)], nil]; [plane runAction:action];

[一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画的更多相关文章

  1. 赠书:HTML5 Canvas 2d 编程必读的两本经典

    赠书:HTML5 Canvas 2d 编程必读的两本经典 这两年多一直在和HTML5 Canvas 打交道,也带领团队开发了世界首款基于HTML5 Canvas 的演示文档工具---AxeSlide( ...

  2. 初次踏上GUI编程之路(有点意思,详细介绍了菜鸟的学习之路)

    初次踏上GUI编程之路 —— 我的Qt学习方法及对Qt认识的不断转变 -> 开始接触GUI与开始接触Qt: 话说,我第一次看见“Qt”这一个名词,好像是在CSDN网站的主页上吧,因为CSDN好像 ...

  3. Cocos 2d TestCPP 学习

    Cocos 2d testcpp包含了大量的demo, 对于新手学习cocos引擎具有非常大的帮助.因为接下来的开发项目有可能会用到该引擎,所以希望可以利用自己的业余时间提前熟悉起来.该篇文章会记录自 ...

  4. Quartz 2D编程指南(2) - 图形上下文

    一个Graphics Context表示一个绘制目标.它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息.Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色.裁减区域.线条宽度和样式信息 ...

  5. Quartz 2D编程指南(1) - 概览

    Quartz 2D编程指南是论坛会员德鲁伊翻译的国外的Quartz 2D一系列学习资料,供大家参考 Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quar ...

  6. [.net 面向对象编程基础] (6) 基础中的基础——运算符和表达式

    [.net 面向对象编程基础] (6) 基础中的基础——运算符和表达式 说起C#运算符和表达式,小伙伴们肯定以为很简单,其实要用好表达式,不是一件容易的事.一个好的表达式可以让你做事半功倍的效果,比如 ...

  7. [问题解决]《GPU高性能编程CUDA实战》中第4章Julia实例“显示器驱动已停止响应,并且已恢复”问题的解决方法

    以下问题的出现及解决都基于"WIN7+CUDA7.5". 问题描述:当我编译运行<GPU高性能编程CUDA实战>中第4章所给Julia实例代码时,出现了显示器闪动的现象 ...

  8. [.net 面向对象编程基础] (3) 基础中的基础——数据类型

    [.net 面向对象编程基础] (3) 基础中的基础——数据类型 关于数据类型,这是基础中的基础. 基础..基础..基础.基本功必须要扎实. 首先,从使用电脑开始,再到编程,电脑要存储数据,就要按类型 ...

  9. [.net 面向对象编程基础] (4) 基础中的基础——数据类型转换

    [.net面向对象编程基础] (4)基础中的基础——数据类型转换 1.为什么要进行数据转换? 首先,为什么要进行数据转换,拿值类型例子说明一下, 比如:我们要把23角零钱,换成2.30元,就需要把整形 ...

随机推荐

  1. OpenCart框架运行流程介绍

    框架运行流程介绍 这样的一个get请求http://hostname/index.php?route=common/home 发生了什么? 1. 开始执行入口文件index.php. 2. requi ...

  2. 在ajax当中使用url重写来避免url的暴露

    记得一次面试,有这样一道面试题:jsp页面当中需要用到ajax的实现,此时需要调用java的url:此时的问题是如果用户查看页面源码就能看到真是的url,这个问题如何避免.说实话,AJAX我用的只是皮 ...

  3. ios解决输入框弹出后position:fixed失效问题

    最近在使用AmazeUI进行仿App Mobile Web开发时遇到了讨论众多的position:fixed问题.position:fixed在安卓2.2以上已经实现,但是在ios8以下系统当小键盘激 ...

  4. SQL Server强制删除复制发布

    原文地址:http://blog.csdn.net/leamonjxl/article/details/7352208 SQL Server 中 存在以前(系统还原前)的发布内容,使用鼠标->右 ...

  5. c/c++ 传统数组的缺点

    专题:  动态内存分配 (所有高级语言,没有C里深刻) 传统数组的缺点: 1.数组长度必须事先指定,而且只能是常整数,不能是变量     例子 ]; //必须事先指定,而且只能是常整数 ; int a ...

  6. BZOJ 1620: [Usaco2008 Nov]Time Management 时间管理

    Description Ever the maturing businessman, Farmer John realizes that he must manage his time effecti ...

  7. Ubuntu 14.04安装Chromium浏览器并添加Flash插件Pepper Flas

    转自Ubuntu 14.04安装Chromium浏览器并添加Flash插件Pepper Flash Player Chromium谷歌的开源浏览器将不再支持Netscape浏览器插件API,Adobe ...

  8. OSAL多任务资源分配机制

    转自OSAL多任务资源分配机制 一.概述      OSAL (Operating System Abstraction Layer),翻译为"操作系统抽象层". 个应用程序对象. ...

  9. iOS开发控制器之间传值的几种小方法

    在IOS开发中或面试中,经常会遇到,两个或者多个控制器之间传值的问题 ,总结的集中方法仅供参考! 问题 :将B控制器中的textField 输入内容,传到A控制器中的label上显示出来,如何传值? ...

  10. 使用Qt实现简单的图片预览效果 good

    http://www.cnblogs.com/appsucc/archive/2012/02/28/2371506.html Qt之实现工具箱界面程序 http://www.cnblogs.com/a ...