本篇主要介绍照相机中的正交投影照相机。  

  第一篇传送门:Three.js基础探寻一

1.照相机

  图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。

  针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机。

2.两种相机的区别与适用范围

  正交投影:

  透视投影:

  正交投影就像数学课上画的;而透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小,远大近小。

  对于制图、建模软件通常使用正交投影;而对于其他大多数应用,通常使用透视投影。

3.正交投影照相机

  正交投影照相机的构造函数:

Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)

  六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的六个面的位置。

  其中,near表示近平面与相机中心点的垂直距离;far表示远平面与相机中心点的垂直距离。

图片来源

  若要保持照相机的横纵比例,(right-left)与(top-bottom)的比例需与canvas的宽高比例一致。

  由图可见near与far的值应为正值,且far>near。如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。

4.正交投影照相机实例

  源码:

<!DOCTYPE html>

<html>

    <head>

     <meta charset="UTF-8">

<title>3.js测试二</title>   

    </head>

    <body onload="init()">

        <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

        <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>

        <script type="text/javascript">

            function init() {

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

                    canvas: document.getElementById('mainCanvas')

                });

                renderer.setClearColor(0x000000);

                var scene = new THREE.Scene();

                // 设置照相机

                var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);

                camera.position.set(0, 0, 5);

                //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

                scene.add(camera);

                // 创建立方体

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),

                        new THREE.MeshBasicMaterial({

                            color: 0xff0000,

                            wireframe: true

                        })

                );

                scene.add(cube);

                // render

                renderer.render(scene, camera);

            }

        </script>

    </body>

</html> 

  带详细注释的请参考第一篇

  其中,THREE.MeshBasicMaterial(基础网格材质)的wireframe属性如果为true,则将材质渲染成线框。

可以看到当前位置后面的边会与前面的完全重合:

  4.1 改变视景体长宽比例

  这里canvas的宽高比为4:3,照相机的水平距离为4,垂直距离为3,因此长宽比例保持不变(1:1)。

  若将照相机的水平距离减小为2,

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);

  物体会被拉长:

  照相机的视野范围变窄了,导致正方体在视野范围内的横向比例增加了,因此表现为正方体变宽了。

  4.2 改变相机位置

  例子中的相机位置是(0,0,5),由于照相机默认是面向z轴负方向放置的,所以能看到原点处的正方体。

  将照相机的位置向右移动1个单位:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  照相机面对着物体,所以照相机右移,所照的物体向左移:

  4.3 改变视景体位置

  将视景体设置的更靠右:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  和右移照相机一样。

  4.4 改变照相机角度

camera.position.set(4,-3,5);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  但是现在照相机沿z轴负方向观察的,因此观察不到正方体,只看到一片黑。我们可以通过lookAt函数指定它看着原点方向:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  注意,lookAt函数接受的是一个THREE.Vector3的实例,不要写成camera.lookAt(0, 0, 0)。

  下一篇会介绍透视投影照相机

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:投影中的正交和透视

Three.js基础探寻二——正交投影照相机的更多相关文章

  1. Three.js基础探寻三——透视投影照相机

    本篇主要介绍Three.js照相机中的透视投影照相机. 上一篇:正交投影照相机 5.透视投影照相机构造函数 透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是: THREE.Persp ...

  2. Three.js基础探寻一

    1.webGL 一种网络标准,定义了一些较底层的图形接口. 2.Three.js 一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个.除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas.SV ...

  3. 进击Node.js基础(二)

    一.一个牛逼闪闪的知识点Promise npm install bluebird 二.Promise实例 ball.html <!doctype> <!DOCTYPE html> ...

  4. js基础练习二之简易日历

    今天学到了js基础教程3,昨天的课后练习还没来的及做,这个是类似简易日历的小案例,视频还没听完,今晚继续...... 先看效果图: 其实做过前面的Tab选项卡,这个就很好理解了,通过鼠标放在不同月份月 ...

  5. Three.js基础探寻六——文字形状与自定义形状

    1.文字形状 说起3d文字想起了早年word里的一些艺术字: 时间真快. 那么TextGeometry可以用来创建三维的文字形状. 使用文字形状需要下载和引用额外的字体库.这里,我们以 helveti ...

  6. 记录21.07.23 —— Vue.js基础(二)

    Vue基础(二) 过滤器 过滤器作用 全局过滤器 输出结果 私有过滤器 输出结果 把其中一个做点修改 错误信息 自定义指令 全局自定义指令 私有自定义指令 钩子函数 注意:fond-weight是粗细 ...

  7. Three.js基础探寻九——网格

    在学习了几何形状和材质之后,我们就能使用他们来创建物体了.最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点.边.面等组成的物体:其他物体包括线段(Line).骨骼(Bone).粒子系统(Partic ...

  8. Node.js基础学习二之POST请求

    本篇介绍下 Node.js post 请求 需求: 用户登录,前端界面输入用户名和密码,点击登录请求后台验证,根据后台反馈的信息做出响应 前端: (1)使用form表单 (2)使用ajax异步请求 服 ...

  9. Three.js基础探寻四——立方体、平面与球体

    前面简单介绍了webGL和Three.js的背景以及照相机的设定,接下来介绍一些Three.js中的几何形状. 1.立方体 虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也 ...

随机推荐

  1. String类型的特殊之处

    String是一种特殊的引用类型,那么它究竟特殊在哪里? 请看看下面这个程序,输出什么结果? public static void changeStr(String str) { str = &quo ...

  2. MT【6】等比数列和的极限

    评:利用等比数列求和公式给出所求数列,再利用反证法证明唯一性.这种反证方法印象中本科高等代数里讲初等对称多项式时出现过.

  3. THUWC2018酱油记

    Day 0 今年的THUWC在我们学校,听说有pretest,感觉有不好的预感.... Day 1 早上7:00在校门口集合,车7:30以后才到,感觉就像在围观 期末考试.来到雅礼洋湖,在这里看到了初 ...

  4. 精选Spring Boot三十五道必知必会知识点

    Spring Boot 是微服务中最好的 Java 框架. 我们建议你能够成为一名 Spring Boot 的专家.本文精选了三十五个常见的Spring Boot知识点,祝你一臂之力! 问题一 Spr ...

  5. 【BZOJ2302】[HAOI2011]Problem C(动态规划)

    [BZOJ2302][HAOI2011]Problem C(动态规划) 题面 BZOJ 洛谷 题解 首先如果\(m=0\)即没有特殊限制的话,那么就和这道题目基本上是一样的. 然而这题也有属于这题的性 ...

  6. rt-thread learning notes

    rt-thread learning notes 2018-01-15 > 001 具有相同优先级的线程,每个线程的时间片大小都可以在初始化或创建该线程时指定 rt_thread_t rt_th ...

  7. 洛谷 P3965 [TJOI2013]循环格 解题报告

    P3965 [TJOI2013]循环格 题目背景 一个循环格就是一个矩阵,其中所有元素为箭头,指向相邻四个格子. 每个元素有一个坐标(行,列),其中左上角元素坐标为\((0,0)\).给定一个起始位\ ...

  8. 手动实现property装饰器

    首先,property装饰器是通过数据描述符实现的.用法很简单,大家应该都知道,这里就不细说了. 这里主要分析一下property是如何通过描述符实现的. class Property: def __ ...

  9. typescript函数(笔记非干货)

    函数类型 Function Type 为函数定义类型 Define types for functions 我们可以给每个参数添加类型之后再为函数本身添加返回值类型. TypeScript能够根据返回 ...

  10. poj 1759(二分)

    传送门:Problem 1759 https://www.cnblogs.com/violet-acmer/p/9793209.html 题意: 有N个彩灯关在同一条绳上,给出第一个彩灯的高度A,并给 ...