本篇主要介绍照相机中的正交投影照相机。  

  第一篇传送门:Three.js基础探寻一

1.照相机

  图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。

  针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机。

2.两种相机的区别与适用范围

  正交投影:

  透视投影:

  正交投影就像数学课上画的;而透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小,远大近小。

  对于制图、建模软件通常使用正交投影;而对于其他大多数应用,通常使用透视投影。

3.正交投影照相机

  正交投影照相机的构造函数:

Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)

  六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的六个面的位置。

  其中,near表示近平面与相机中心点的垂直距离;far表示远平面与相机中心点的垂直距离。

图片来源

  若要保持照相机的横纵比例,(right-left)与(top-bottom)的比例需与canvas的宽高比例一致。

  由图可见near与far的值应为正值,且far>near。如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。

4.正交投影照相机实例

  源码:

<!DOCTYPE html>

<html>

    <head>

     <meta charset="UTF-8">

<title>3.js测试二</title>   

    </head>

    <body onload="init()">

        <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

        <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>

        <script type="text/javascript">

            function init() {

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

                    canvas: document.getElementById('mainCanvas')

                });

                renderer.setClearColor(0x000000);

                var scene = new THREE.Scene();

                // 设置照相机

                var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);

                camera.position.set(0, 0, 5);

                //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

                scene.add(camera);

                // 创建立方体

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),

                        new THREE.MeshBasicMaterial({

                            color: 0xff0000,

                            wireframe: true

                        })

                );

                scene.add(cube);

                // render

                renderer.render(scene, camera);

            }

        </script>

    </body>

</html> 

  带详细注释的请参考第一篇

  其中,THREE.MeshBasicMaterial(基础网格材质)的wireframe属性如果为true,则将材质渲染成线框。

可以看到当前位置后面的边会与前面的完全重合:

  4.1 改变视景体长宽比例

  这里canvas的宽高比为4:3,照相机的水平距离为4,垂直距离为3,因此长宽比例保持不变(1:1)。

  若将照相机的水平距离减小为2,

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);

  物体会被拉长:

  照相机的视野范围变窄了,导致正方体在视野范围内的横向比例增加了,因此表现为正方体变宽了。

  4.2 改变相机位置

  例子中的相机位置是(0,0,5),由于照相机默认是面向z轴负方向放置的,所以能看到原点处的正方体。

  将照相机的位置向右移动1个单位:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  照相机面对着物体,所以照相机右移,所照的物体向左移:

  4.3 改变视景体位置

  将视景体设置的更靠右:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  和右移照相机一样。

  4.4 改变照相机角度

camera.position.set(4,-3,5);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  但是现在照相机沿z轴负方向观察的,因此观察不到正方体,只看到一片黑。我们可以通过lookAt函数指定它看着原点方向:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  注意,lookAt函数接受的是一个THREE.Vector3的实例,不要写成camera.lookAt(0, 0, 0)。

  下一篇会介绍透视投影照相机

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:投影中的正交和透视

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