canvas绘制图片的三种方法:

  drawImage(image, x, y)

  drawImage(image, x, y, width, height)

  drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight,destX, destY, destWidth, destHeight)

参数:

  image:所要绘制的图像。这必须是表示 <img> 标记或者屏幕外图像的 Image 对象,或者是 Canvas 元素

  x,y:要绘制的图像的左上角的位置。

  width,height:图像所应该绘制的尺寸。指定这些参数使得图像可以缩放

  sourceX,sourceY: 图像将要被绘制的区域的左上角。这些整数参数用图像像素来度量 (图片要裁剪的起始位置)

  sourceWidth, sourceHeight:图像所要绘制区域的大小,用图像像素表示 (图片要裁剪的大小)

  destX, destY:所要绘制的图像区域的左上角的画布坐标 (图片插入的位置)

  destWidth, destHeight:图像区域所要绘制的画布大小  (图片要绘制的大小) 

canvas绘制的图片处理:

1、复制画布上指定的矩形的像素数据

  var imageDatas = ctx.getImageData(x, y, width, height);

  参数:

    x,y:复制的左上角位置的 x、y 坐标。

    width,heigth:将要复制的矩形区域的宽度、高度

2、获取指定矩形区域的rgba

  var dataArray = imageDatas.data;

3、通过for循环对每个像素点设置新的rgba

  如反色:255 减去 r g b 现在的值

  灰色处理(r g b等值):可以将现在的 r g b 加起来除以3再分别赋值

  透明度:设置dataArray[i + 3]的值即可

4、图像数据放回画布上

  ctx.putImageData(imageDatas,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

  参数:

    imageDatas:放回画布的 imageDatas对象

    x,y:要绘制的图像的左上角的位置    

    dirtyX,dirtyY(可选):在画布上放置图像的位置

    dirtyWidth,dirtyHeight(可选):在画布上绘制图像所使用的宽度、高度。

如下为设置透明度的代码:

  var imageDatas = ctx.getImageData(, , , );    //复制画布上指定的矩形的像素数据
  var dataArray = imageDatas.data;               //获取矩形区域的 rgba,范围均是(0-255)
for (var i = ; i < dataArray.length ; i += ) {    
var r = dataArray[i];                  //设置新的 rgba
var g = dataArray[i+];
var b = dataArray[i+];
var a = dataArray[i + ];                //此处代表图片的透明度(透明度也是 0-255)
dataArray[i] = r;                    //赋予矩形区域新的 rgba 值
dataArray[i + ] = g;
dataArray[i + ] = b;
dataArray[i + ] = a * 0.2;
}
   ctx.putImageData(imageDatas, , );

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