Unity3D教程:静态调用C#的dll
就像使用.net自带的那些程序集一样。加入Reference,然后使用就可以。
因为windows环境下的Unity编译脚本时,本质上还是生成.net程序集。并且其C#脚本编程事实上就是.net C#语言编程。用Visual Studio 编写脚本project是,我们能够直观地看到Unityproject所引用的程序集。
既然能引用.net框架的程序集。自然也能引用自己编写的程序集。过程例如以下:
1、编写要引用的程序集。
我们差点儿能够编写不论什么用途的程序集。就像用C#开发.net类库一样。只是须要注意的是,假设要编写从Unity继承的类(比方从MonoBehaviour派生的组件等等),则不能使用namespace。眼下的Unity不支持。用了编译报错。
尽管不能使用namespace。但我实际測试后发现若新项目中创建了与引用的程序集同名的类,Unity编译并不会报错,并且实际运行也非常正常。
因为没有介绍Unity内部怎样编译的资料。我们还是尽量不要重名吧。
2、将程序集DLL放置到目标Unityproject的Asset文件夹下(这点非常重要)。
尽管能够用VisualStudio编写Unity代码,但实际上Unity生成游戏时还要自己再编译一遍。因此。在VS中的引用设置不能被Unity所使用。我以前尝试过把要引用的程序集放在GAC中也不行。正确的做法是把dll放在Asset下。Unity能非常好地识别它。
假设我们把组件编写在程序集中的话,展开程序集就能看到这些组件,甚至能够直接把它们拖动到GameObject中,非常强大吧!
3、在目标project中加入引用,编写代码。
这个没什么好说的。
4、測试通过,成功!
因为能够方便地使用程序集。Unity给我们的项目开发提供了更大的灵活性。也更便于组织实施软件project了。
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