Unite Europe案例项目《影子战术》层级优化经验分享
http://forum.china.unity3d.com/thread-25087-1-9.html 在Unite Europe 2017的Keynote主题演讲中,我们为大家分享了将主机游戏《影子战术》现场移植到移动平台的过程,并分享了游戏针对移动平台进行的优化。今天这篇文章将为大家分享该游戏制作过程中总结的开发经验。 这其中的很多问题只有当你真正在制作主机游戏、手机游戏、或者处理巨量游戏内容时才会出现。如果在开发的早期就能把这些问题考虑进去,那么在开发过程中,你会更轻松,而你的游戏也会更炫酷。 ![]() 这是一个很标准的游戏设计过程:关卡设计师设置NPC的生成对象。然后在运行时,这些生成对象会实例化一个NPC作为其子物体。Enemy_normal是NPC的根节点,它包含了用来控制NPC移动的NavAgent组件。每个NPC都有一堆的子物体来实现NPC的各个功能。这些看起来没有任何问题。 ![]() Transform变化分发 |
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