这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助

一、效果图

具体效果可参考iview官方界面iView - 一套高质量的UI组件库

大波浪效果,使用的是three.js的官方例子,需要先安装three.js支持

npm install --save three

具体可以看 three.js examples (threejs.org)

二、代码

//添加容器
<div id="iviewUi" />
<script>
//引入three.js
import * as THREE from 'three' export default {
props: {
amountX: {
type: Number,
default: 50
},
amountY: {
type: Number,
default: 50
},
//控制点颜色
color: {
type: Number,
default: '#097bdb'
},
top: {
type: Number,
default: 350
}
},
data() {
return {
count: 0,
// 用来跟踪鼠标水平位置
mouseX: 0,
windowHalfX: null,
// 相机
camera: null,
// 场景
scene: null,
// 批量管理粒子
particles: null,
// 渲染器
renderer: null
}
},
mounted() {
this.init()
this.animate()
},
methods: {
init: function() {
const SEPARATION = 100
const SCREEN_WIDTH = window.innerWidth
const SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight
const container = document.createElement('div')
this.windowHalfX = window.innerWidth / 2
container.style.position = 'relative'
container.style.top = `${this.top}px`
container.style.height = `${(SCREEN_HEIGHT - this.top)}px`
document.getElementById('iviewUi').appendChild(container) this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1, 10000)
this.camera.position.z = 1000 this.scene = new THREE.Scene() const numParticles = this.amountX * this.amountY
const positions = new Float32Array(numParticles * 3)
const scales = new Float32Array(numParticles)
// 初始化粒子位置和大小
let i = 0
let j = 0
for (let ix = 0; ix < this.amountX; ix++) {
for (let iy = 0; iy < this.amountY; iy++) {
positions[i] = ix * SEPARATION - ((this.amountX * SEPARATION) / 2)
positions[i + 1] = 0
positions[i + 2] = iy * SEPARATION - ((this.amountY * SEPARATION) / 2)
scales[j] = 1
i += 3
j++
}
} const geometry = new THREE.BufferGeometry()
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3))
geometry.addAttribute('scale', new THREE.BufferAttribute(scales, 1))
// 初始化粒子材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color: { value: new THREE.Color(this.color) }
},
vertexShader: `
attribute float scale;
void main() {
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 2.0 );
gl_PointSize = scale * ( 300.0 / - mvPosition.z );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`,
fragmentShader: `
uniform vec3 color;
void main() {
if ( length( gl_PointCoord - vec2( 0.5, 0.5 ) ) > 0.475 ) discard;
gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
}
`
}) this.particles = new THREE.Points(geometry, material)
this.scene.add(this.particles) this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
this.renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight)
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
this.renderer.setClearAlpha(0)
container.appendChild(this.renderer.domElement) window.addEventListener('resize', this.onWindowResize, { passive: false })
document.addEventListener('mousemove', this.onDocumentMouseMove, { passive: false })
document.addEventListener('touchstart', this.onDocumentTouchStart, { passive: false })
document.addEventListener('touchmove', this.onDocumentTouchMove, { passive: false })
},
render: function() {
this.camera.position.x += (this.mouseX - this.camera.position.x) * 0.05
this.camera.position.y = 400
this.camera.lookAt(this.scene.position)
const positions = this.particles.geometry.attributes.position.array
const scales = this.particles.geometry.attributes.scale.array
// 计算粒子位置及大小
let i = 0
let j = 0
for (let ix = 0; ix < this.amountX; ix++) {
for (let iy = 0; iy < this.amountY; iy++) {
positions[i + 1] = (Math.sin((ix + this.count) * 0.3) * 100) + (Math.sin((iy + this.count) * 0.5) * 100)
scales[j] = (Math.sin((ix + this.count) * 0.3) + 1) * 8 + (Math.sin((iy + this.count) * 0.5) + 1) * 8
i += 3
j++
}
}
// 重新渲染粒子
this.particles.geometry.attributes.position.needsUpdate = true
this.particles.geometry.attributes.scale.needsUpdate = true
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
this.count += 0.1
},
animate: function() {
requestAnimationFrame(this.animate)
this.render()
},
onDocumentMouseMove: function(event) {
this.mouseX = event.clientX - this.windowHalfX
},
onDocumentTouchStart: function(event) {
if (event.touches.length === 1) {
this.mouseX = event.touches[0].pageX - this.windowHalfX
}
},
onDocumentTouchMove: function(event) {
if (event.touches.length === 1) {
event.preventDefault()
this.mouseX = event.touches[0].pageX - this.windowHalfX
}
},
onWindowResize: function() {
this.windowHalfX = window.innerWidth / 2
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
this.camera.updateProjectionMatrix()
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
}
}
</script>

三、背景素材

如果不清晰可以去官方界面拿,如下图所示

本文转载于:

https://juejin.cn/post/7038372456519696421

如果对您有所帮助,欢迎您点个关注,我会定时更新技术文档,大家一起讨论学习,一起进步。

记录--vue+three,制作iview大波浪特效的更多相关文章

  1. nopCommerce 3.9 大波浪系列 之 使用Redis主从高可用缓存

    一.概述 nop支持Redis作为缓存,Redis出众的性能在企业中得到了广泛的应用.Redis支持主从复制,HA,集群. 一般来说,只有一台Redis是不可行的,原因如下: 单台Redis服务器会发 ...

  2. 基于 Vue.js 之 iView UI 框架非工程化实践记要

    像我们平日里做惯了 Java 或者 .NET 这种后端程序员,对于前端的认识还常常停留在 jQuery 时代,包括其插件在需要时就引用一下,不需要就删除.故观念使然,尽管 Nuget 和 Maven ...

  3. 基于 Vue.js 之 iView UI 框架非工程化实践记要 使用 Newtonsoft.Json 操作 JSON 字符串 基于.net core实现项目自动编译、并生成nuget包 webpack + vue 在dev和production模式下的小小区别 这样入门asp.net core 之 静态文件 这样入门asp.net core,如何

    基于 Vue.js 之 iView UI 框架非工程化实践记要   像我们平日里做惯了 Java 或者 .NET 这种后端程序员,对于前端的认识还常常停留在 jQuery 时代,包括其插件在需要时就引 ...

  4. nopCommerce 3.9 大波浪系列 之 使用部署在Docker中的Redis缓存主从服务

    一.概述 nop支持Redis作为缓存,Redis出众的性能在企业中得到了广泛的应用.Redis支持主从复制,HA,集群. 一般来说,只有一台Redis是不可行的,原因如下: 单台Redis服务器会发 ...

  5. HTML5 Canvas玩转酷炫大波浪进度图

    如上图所见,本文就是要实现上面那种效果. 由于最近AlloyTouch要写一个下拉刷新的酷炫loading效果.所以首选大波浪进度图. 首先要封装一下大波浪图片进度组件.基本的原理是利用Canvas绘 ...

  6. nopCommerce 3.9 大波浪系列 之 global.asax

    一.nop的global.asax文件 nop3.9基于ASP.NET MVC 5框架开发,而ASP.NET MVC中global.asax文件包含全局应用程序事件的事件处理程序,它响应应用程序级别和 ...

  7. nopCommerce 3.9 大波浪系列 之 开发支持多店的插件

    一.基础介绍 nop支持多店及多语言,本篇结合NivoSlider插件介绍下如何开发支持多商城的小部件. 主要接口如下: ISettingService 接口:设置接口,可实现多店配置. (点击接口介 ...

  8. nopCommerce 3.9 大波浪系列 之 可退款的支付宝插件(下)

    一.回顾 支付宝插件源码下载地址:点击下载 上篇介绍了使用支付宝插件进行支付,全额退款,部分退款还有插件的多店铺配置,本文介绍下如何实现的. 二.前期准备 插件主要有3个功能: 多店铺插件配置 支付功 ...

  9. vue UI库iview源码解析(2)

    上篇问题 在上篇<iview源码解析(1)>中的index.js 入口文件的源码中有一段代码有点疑惑: /** * 在浏览器环境下默认加载组件 */ // auto install if ...

  10. three.js的wave特效(ivew官网首页波浪特效实现)

    查看效果请访问:https://521lbx.github.io/Web3D/index.html公司的好几个vue项目都是用ivew作为UI框架,所以ivew官网时不时就得逛一圈.每一次进首页都会被 ...

随机推荐

  1. SP16113 SUBTLEBA - Trucks Transportation 题解

    题目传送门 前言 本题样例有问题,如果想要样例可以去 vjudge 上. 本题提交后可能会出现 UKE ,建议前往 link 提交,而且本篇题解中所提供的代码也为 link 代码. 前置知识 Krus ...

  2. NC13950 Alliances

    题目链接 题目 题目描述 树国是一个有n个城市的国家,城市编号为1∼n.连接这些城市的道路网络形如一棵树, 即任意两个城市之间有恰好一条路径.城市中有k个帮派,编号为1∼k.每个帮派会占据一些城市,以 ...

  3. STC89C52驱动MAX7219LED点阵级联, 文字滚动效果

    级联下的传值方式 级联下, N个MAX7219相当于组成了一个8*N bit宽度的锁存器, 如果需要对第M个7219进行写入, 需要做M次寻址+写入后拉高CS, 才能到达这个7219. 如果仅仅对这个 ...

  4. CentOS在无网络环境下,用离线源yum安装软件

    先说大致步骤: 1.前提假设:当前无网络的目标服务器是A,我们需要先准备一台服务器B: 2.在B上面用yum先把软件安装完成. 3.然后用createrepo将B中的包拷贝出来,并传到A上(用U盘或者 ...

  5. postgresql备份和恢复操作

    1.介绍 最近项目上用了postgresql数据库,部署的时候需要备份数据库并在现场进行恢复操作,特此记录.我是在windows上安装的pgadmin4,此处用cmd下操作的: 备份命令:pg_dum ...

  6. C++ 多线程的错误和如何避免(5)

    要记得对加锁的临界区解锁 前提:在多个线程共享一块资源或者数据时,我们需要加上互斥锁来保护临界区(否则出现数据未定义的行为) 问题:我们往往在写了很多代码之后忘记 unlock 互斥锁,那么等待该资源 ...

  7. 2021-07-21 vue插槽

    说明 为什么要有插槽? 是为了方便优雅地在父组件中向子组件传递向子组件传递dom结构. 代码处理 子组件 该子组件的组件名为ChildComponent: <template> <d ...

  8. java轻量级规则引擎easy-rules使用介绍

    我们在写业务代码经常遇到需要一大堆if/else,会导致代码可读性大大降低,有没有一种方法可以避免代码中出现大量的判断语句呢? 答案是用规则引擎,但是传统的规则引擎都比较重,比如开源的Drools,不 ...

  9. 项目实战:C#上位机+arduino下位机+控制点亮LED灯

    前言   当前比较流行的arduino开发,联动做一个Demo.   应用构架   上位机:C#上位机通过串口发送接收控制协议,来控制下位机:  下位机:arduino下位机主控,接受上位机串口协议控 ...

  10. itsdangerous模块的使用

    简介 生成临时身份令牌(通过邮件让用户注册激活的时候地址当中带有用户的信息.但是信息一般都是敏感信息,而且还想让它具有时效性,所以就可以选择itsdangerous模块 官网:https://itsd ...