cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。

利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库:

l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/

l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder/

先说说SDK的开发步骤:

1、 安装python

2、 解压SDK,运行setup.py

3、 运行cmd,新建cocos2d-js项目:cocos new –l js project_name

4、 使用webStorm等IDE打开项目目录,新建的项目已经有现成HelloWorld例子

5、 了解一下main.js的说明(关于project.json),然后打开resource.js和app.js阅读代码

6、 在app.js中正式开始自己的代码编写。当然,这里可以增加新的js文件,需要修改project.json。

再说说js类库的开发步骤:

1、 下载类库

2、 新建HTML页面,引入相应类库

3、 在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。入口代码其实跟SDK开发方式的main.js一样。这里更推荐使用SDK方式,因为可以通过阅读源代码获取API的使用说明。

开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。

在cocos2d-js游戏中,画面的左下角是(0,0),x从左往右递增,而y是从下往上递增的,跟数学的二维坐标系一致。

Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。节点可以包含子节点,形成树形结构:

然后,Layer、Sprite继承了节点,实现了更多功能,例如Layer用于表示一个面板一个层,Sprite精灵用于加载图片表示人物。而场景本身也是节点,所以场景中可以添加层,层中可以添加层,也可以添加精灵。

接着基于刚新建的HelloWorld,做一个简单的例子。

首先解释一下main.js几行代码。

cc.game.onStart = function(){

    cc.view.adjustViewPort(true); //设置html5的viewport meta属性

    cc.view.setDesignResolutionSize(800, 800, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); //设置画面尺寸和适配规则

    cc.view.resizeWithBrowserSize(true); //设置是否跟随浏览器窗口变化

    //load resources

    cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {

        cc.director.runScene(new GameScene());

    }, this);

};

cc.game.run(); //游戏启动

接着修改app.js:

var GameLayer = cc.Layer.extend({

    ctor: function () {

        this._super();

        var size = cc.winSize;

//加载背景图

        var bg = new cc.Sprite("res/bg.jpg");

        this.addChild(bg, 1);

        bg.x = size.width/2;

        bg.y = size.height/2;

//加载5个小人,不断做旋转和放缩

        for (var i = 0; i < 5; i++) {

            var man = new cc.Sprite("res/grossini.png");

            man.runAction(cc.spawn(cc.rotateBy(1, 360, 360), cc.sequence(cc.scaleTo(1, 2), cc.scaleTo(1, 1))).repeatForever());

            this.addChild(man, 2);

            man.x = size.width*Math.random();

            man.y = size.height*Math.random();

        }

//加载5个小人,不断做14帧的动画播放

        for (var j = 0; j < 5; j++) {

            var man = new cc.Sprite();

            var animation = new cc.Animation();

            for (var i = 1; i <= 14; i++) {

                animation.addSpriteFrameWithFile("res/grossini_dance_" + (i < 10 ? ("0" + i) : i) + ".png");

            }

            animation.setDelayPerUnit(1 / 7); //控制动画播放频率

            man.runAction(cc.animate(animation).repeatForever());

            man.x = size.width*Math.random();

            man.y = size.height*Math.random();

            this.addChild(man, 3);

        }

        return true;

    }

});

var GameScene = cc.Scene.extend({

    onEnter:function () {

        this._super();

        var layer = new GameLayer();

        this.addChild(layer);

    }

});

利用Webstorm的服务器功能,右击index.html使用chrome运行:

可以看到一堆小人:

通过这个简单例子,我们对cocos2d-js制作HTML5有了初步印象。后续就可以继续学习官方SDK中附带的samples了,里边的js-tests项目中包含了几乎全部cocos2d-js功能的实例程序,例如:定时器、精灵动作、帧动画、骨骼动画、粒子系统、界面编辑器等等。

后边,笔者把原来starling的小游戏Hungry hero改造一下,使用cocos2d-js重新实现。这是一个跑酷游戏,玩家需要控制超人不断吃食物,同时避开障碍物。

演示地址:

http://kenkozheng.github.io/cocos/hungry_hero/index.html

代码地址:

https://github.com/kenkozheng/cocos2d-js/tree/master/hungry_hero

游戏中使用到:

1、 基本:鼠标事件、帧动画、声音(cc.audioEngine)

2、 平行背景(自行实现)

3、 对象池(cc.pool)

4、 粒子系统(cc.ParticleSystem)

5、 位图字体(cc.LabelBMFont)

6、 批量渲染层(cc.SpriteBatchNode)

具体的每个知识点就不在这里详细介绍了,具体可以搜索官方SDK samples中的例子。

cocos2d-js 入门 (主要是HTML5)的更多相关文章

  1. Node.js 入门手册:那些最流行的 Web 开发框架

    这篇文章与大家分享最流行的 Node.js Web 开发框架.Node 是一个服务器端 JavaScript 解释器,它将改变服务器应该如何工作的概念.它的目标是帮助程序员构建高度可伸缩的应用程序,编 ...

  2. 【特别推荐】Node.js 入门教程和学习资源汇总

    这篇文章与大家分享一批很有用的 Node.js 入门教程和学习资源.Node 是一个服务器端的 JavaScript 解释器,它将改变服务器应该如何工作的概念.它的目标是帮助程序员构建高度可伸缩的应用 ...

  3. Node.js 入门教程和学习资源汇总

    这篇文章与大家分享一批很有用的 Node.js 入门教程和学习资源.Node 是一个服务器端的 JavaScript 解释器,它将改变服务器应该如何工作的概念.它的目标是帮助程序员构建高度可伸缩的应用 ...

  4. React.js 入门与实战之开发适配PC端及移动端新闻头条平台课程上线了

    原文发表于我的技术博客 我在慕课网的「React.js 入门与实战之开发适配PC端及移动端新闻头条平台」课程已经上线了,文章中是目前整个课程的大纲,以后此课程还会保持持续更新,此大纲文档也会保持更新, ...

  5. cocos2d js jsb XMLHttpRequest 中文乱码

    1.首先讲下怎样使用XMLHttpRequest 下面所说的是在cocos2d-x 2.2.2 或者 2.3 版本号中. 首先要明确cocos2d js事实上分两个版本号,一个是html5的版本号,另 ...

  6. 极简 Node.js 入门 - Node.js 是什么、性能有优势?

    极简 Node.js 入门系列教程:https://www.yuque.com/sunluyong/node 本文更佳阅读体验:https://www.yuque.com/sunluyong/node ...

  7. 极简 Node.js 入门 - 1.4 NPM & package.json

    极简 Node.js 入门系列教程:https://www.yuque.com/sunluyong/node 本文更佳阅读体验:https://www.yuque.com/sunluyong/node ...

  8. 极简 Node.js 入门 - 3.3 文件写入

    极简 Node.js 入门系列教程:https://www.yuque.com/sunluyong/node 本文更佳阅读体验:https://www.yuque.com/sunluyong/node ...

  9. 1. web前端开发分享-css,js入门篇

    关注前端这么多年,没有大的成就,就入门期间积累了不少技巧与心得,跟大家分享一下,不一定都适合每个人,毕竟人与人的教育背景与成长环境心理活动都有差别,但就别人的心得再结合自己的特点,然后探索适合自己的学 ...

  10. React.js入门笔记

    # React.js入门笔记 核心提示 这是本人学习react.js的第一篇入门笔记,估计也会是该系列涵盖内容最多的笔记,主要内容来自英文官方文档的快速上手部分和阮一峰博客教程.当然,还有我自己尝试的 ...

随机推荐

  1. ExtJS 4.2 教程-05:客户端代理(proxy)

    转载自起飞网,原文地址:http://www.qeefee.com/extjs-course-5-client-proxy ExtJS 4.2 教程-01:Hello ExtJS ExtJS 4.2 ...

  2. 录制Android屏幕软件——屏幕录像专家

    本文不是技术文章,今天分享下录制屏幕的软件.这个软件的效果还是不错的,前提是需要Root.软件名字:屏幕录像专家 来源网址:http://www.mumayi.com/android-350180.h ...

  3. ps -ef | grep 查看进程命令

    通过 ps -ef | grep redis 查看当前Redis 的进程情况.

  4. 深入理解Java Callable接口

    概述Callable和Runnbale一样代表着任务,区别在于Callable有返回值并且可以抛出异常.其使用如下: public class CallableDemo { static class ...

  5. 构建配置 defaultConfig signingConfigs buildTypes productFlavors dependencies

    测试项目位置:https://github.com/baiqiantao/FragmentTest.git 项目结构: project 目录的 build.gradle 文件 // Top-level ...

  6. 开源ckplayer 网页播放器去logo去广告去水印修改

    功能设置介绍 本教程涉及到以下各点,点击对应标题页面将直接滑动到相应内容: 1:修改或去掉播放器前置logo 2:修改或去掉右上角的logo 3:修改.关闭.设置滚动文字广告 4:去掉右边的开关灯分享 ...

  7. Nginx网站常见的跳转配置实例

    相信大家在日常运维工作中如果你用到nginx作为前端反向代理服务器的话,你会对nginx的rewrite又爱又恨,爱它是因为你搞定了它,完成了开发人员的跳转需求后你会觉得很爽,觉得真的很强大,恨它是因 ...

  8. Pearson(皮尔逊)相关系数

    Pearson(皮尔逊)相关系数:也叫pearson积差相关系数.衡量两个连续变量之间的线性相关程度. 当两个变量都是正态连续变量,而且两者之间呈线性关系时,表现这两个变量之间相关程度用积差相关系数, ...

  9. Spring(七):IOC&DI

    什么是IOC? IOC(Inversion of Control):其思想是反转资源获取的方向. 传统的资源查找方式要求组件向容器发起请求查找资源,作为回应,容器适时的返回资源. 而应用了IOC之后, ...

  10. Modbus常用功能码协议详解

    Modbus常用功能码协议详解 01H-读线圈状态 1)描述:读从机线圈寄存器,位操作,可读单个或者多个: 2)发送指令: 假设从机地址位0x01,寄存器开始地址0x0023,寄存器结束抵制0x003 ...