基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-04 绘制图片
阅读文章前需要了解的知识,纹理:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/
过程简述:利用 FreeImage 库加载图像数据,再创建 OpenGL 纹理,通过 Canvas2D 画布绘制,最后又 Renderer 渲染器渲染
本来想用 soil 库加载图像数据的,虽然方便,但是加载有些格式的图像文件时会出现一些问题。最后,改用 FreeImage 库来加载图像了。
添加 FreeImage 库到工程
解压 FreeImage.rar 文件后得到三个文件

将其分别拷贝到 debug文件夹、External 文件夹、Lib 文件夹中,再链接上 lib 库。
绘制图片
创建一个纹理结构,储存纹理索引、大小以及纹理坐标
struct DLL_export Texture
{
Rect size;
Vec2 texcoords[]; GLuint texture;
};
创建一个纹理管理器类 TextureManager,用于创建和管理纹理。
利用 FreeImage 库加载纹理
Texture* TexrureManager::createTexture(const char* filename)
{
GLuint texture = -;
std::string fullName = PathHelper::fullPath(filename); unsigned char* image_data = nullptr;
FIBITMAP* bmp = nullptr; /* 初始化 FreeImage */
FreeImage_Initialise(TRUE); /* 获取图像文件类型 */
FREE_IMAGE_FORMAT fif = FIF_UNKNOWN;
fif = FreeImage_GetFileType(fullName.c_str()); if ( fif == FIF_UNKNOWN ) {
fif = FreeImage_GetFIFFromFilename(fullName.c_str());
}
/* 加载所支持图像类型的图像 */
if ( (fif != FIF_UNKNOWN) && FreeImage_FIFSupportsReading(fif) ) {
bmp = FreeImage_Load(fif, fullName.c_str(), JPEG_DEFAULT);
}
if ( !bmp ) return nullptr; int w = FreeImage_GetWidth(bmp);
int h = FreeImage_GetHeight(bmp);
int pixel_count = w * h; int byte_per_pixel = FreeImage_GetLine(bmp) / w;
image_data = ( unsigned char* ) malloc(sizeof( unsigned char ) * pixel_count * ); unsigned char* bits = FreeImage_GetBits(bmp); int current_pixel = ;
if ( byte_per_pixel == ) {
for ( int i = ; i < pixel_count; i++ ) {
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
}
}
else {
for ( int i = ; i < pixel_count; i++ ) {
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = ;
}
} if ( bmp ) FreeImage_Unload(bmp);
FreeImage_DeInitialise(); glGenTextures(, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); /* 设置纹理选项 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , GL_RGBA, w, h, , GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ); free(image_data); Texture* tex = new Texture();
tex->texture = texture;
tex->size.set(, , w, h);
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, ); return tex;
}
在函数中,使用 FreeImage 库加载纹理数据,然后创建 OpenGL 2D纹理,将创建的纹理保存到 Texture 结构中,并设置了纹理坐标。
在 Canvas2D 中绘制纹理
void Canvas2D::drawTexture(int x, int y, Texture* texture, Color& color)
{
int w = texture->size.w;
int h = texture->size.h; this->resizeVector(, );
vPositions[].set(x + , y + , );
vPositions[].set(x + , y + h, );
vPositions[].set(x + w, y + h, );
vPositions[].set(x + w, y + , ); vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ; static RenderUnit unit;
unit.pPositions = &vPositions[];
unit.nPositionCount = ;
unit.pTexcoords = texture->texcoords;
unit.pIndices = &vIndices[];
unit.nIndexCount = ;
unit.color = color;
unit.texture = texture;
unit.renderType = RENDER_TYPE_TEXTURE; pRenderer->pushRenderUnit(unit);
}
函数很简单,设置了顶点数据并填充了 RenderUnit,再传到 渲染器中渲染。与绘制几何图形相比,多了纹理坐标,并把渲染类型设置为 渲染纹理。
渲染器 Renderer 渲染纹理
添加成员
std::map<Texture*, VertexData*> textureDatas;
每张纹理都有其相应的顶点数据,这样可以把多张相同纹理的顶点数据放到一个缓冲区中渲染,保证了渲染多张相同纹理时只使用使用一个 DrawCall(调用 函数 glDrawElements 进行绘制的次数),提高渲染效率。
在 pushRenderUnit 函数中
else if ( unit.renderType == RENDER_TYPE_TEXTURE ) {
auto it = textureDatas.find(unit.texture);
if ( it == textureDatas.end() ) {
vertexData = new VertexData();
vertexData->bHasTexcoord = true;
vertexData->renderType = RENDER_TYPE_TEXTURE;
textureDatas.insert(std::make_pair(unit.texture, vertexData));
}
else {
vertexData = it->second;
}
}
索引出纹理对应的 VertexData,然后填充数据。最后的渲染函数中添加填充纹理坐标代码
/* 设置纹理 */
if ( vertexData->bHasTexcoord ) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( Vec2 ) * vertexData->nPositionCount, &vertexData->texcoords[], GL_DYNAMIC_DRAW); glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texrure);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "defaulteTexture"), );
}
为了能够渲染纹理需要更改着色程序
顶点着色器
#version core layout(location = ) in vec3 Position;
layout(location = ) in vec2 Texcoord;
layout(location = ) in vec4 Color; out vec2 texcoord;
out vec4 color; uniform int bRenderTexture; void main()
{
gl_Position = vec4(Position, 1.0f);
color = Color; if( bRenderTexture != ){
texcoord = Texcoord;
}
}
片段着色器
#version core out vec4 Color; in vec2 texcoord;
in vec4 color; uniform sampler2D defaultTexture;
uniform int bRenderTexture; void main()
{
if( bRenderTexture != ){
Color = texture(defaultTexture, texcoord) * color * color.w;
}
else{
Color = color;
}
}
为了开启 Alpha 效果,设置OpenGL 的混合状态
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
在主函数中添加绘制图像的代码
Texture* texture = TexrureManager::instance()->getTexture("image.png");
Texture* texture1 = TexrureManager::instance()->getTexture("image.jpg");
canvas.drawTexture(, , texture1, Color(, , , ));
canvas.drawTexture(, , texture, Color(, , , 0.8));
程序的运行结果

这里绘制了 png 和 jpg 格式的图像
源码下载:http://pan.baidu.com/s/1skOmP21
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-04 绘制图片的更多相关文章
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-05 渲染文本
阅读文章前需要了解的知识:文本渲染 https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/02%20Text%20Rendering/ 简要步骤: 获 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-06 编写一个粒子系统
在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统. 粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果.为了方便演示,就弄成了一个动图. 图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-01 创建窗口
最近正在学习OpenGL,我认为学习的最快方法就是做一个小项目了. 如果对OpenGL感兴趣的话,这里推荐一个很好的学习网站 https://learnopengl-cn.github.io/ 我用的 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-03 渲染基本几何图形
阅读文章前需要了解的知识,你好,三角形:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 要 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-02 搭建OpenGL环境
由于没有使用GLFW库,接下来得费一番功夫. 阅读这篇文章前请看一下这个网页:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-08 重构渲染器-整体架构
事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求. 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式.所以同时渲染粒 ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::cr ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-11 重构渲染器-Renderer
假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 p ...
- 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-10 重构渲染器-Pass
Pass,渲染通路,一个渲染通路指的是一次像素处理和一次顶点处理,也就是指的是一次绘制.简单来说就是顶点数据在渲染管线中走一遍最后绘制. 渲染粒子系统的粒子时,需要开启 OpenGL 的混合模式,并使 ...
随机推荐
- Oracle 11gR2 RAC 新特性说明
最近接触了一下Oracle 11g R2 的RAC,发现变化很大. 所以在自己动手做实验之前还是先研究下它的新特性比较好. 一. 官网介绍 先看一下Oracle 的官网文档里对RAC 新特性的一 ...
- JavaScript中类似PHP的uniqid()方法
JavaScript中类似PHP的uniqid()方法: function generateUIDNotMoreThan1million() { return ("0000" + ...
- Linux(Centos7)下安装 zookeeper docker版 集群
为了省去麻烦的软件安装,现在开发环境需要的软件越来越习惯于docker安装了,先看下安装后的截图,开发环境正在启动的容器 1.首先系统需要先支持docker …… 由于之前安装几次都没有做流程记录,在 ...
- R(4) read/write
write.table() 数据导入导出最常用的方式是使用read.table()函数和write.table()处理CSV文件的导入导出,read.table()和write.table()可以处理 ...
- 【selenium】XPATH语法(一)
XPath 使用路径表达式来选取 XML 文档中的节点或节点集.节点是通过沿着路径 (path) 或者步 (steps) 来选取的. 我们将在下面的例子中使用这个 XML 文档. <?xml v ...
- git提交忽略不必要的文件或文件夹
创建maven项目,使用git提交,有时需要忽略不必要的文件或文件夹,只保留一些基本. 例如如下截图,实际开发中我们只需提交:src,.gitignore,pom.xml 而自己项目文件一般都保留,但 ...
- Zabbix二次开发_01基础
最近有个想法:想做一个zabbix数据的二次呈现,所以来写一下Zabbix的api的内容. 先说下zabbix api的认证基础. Zabbix API简介 Zabbix API开始扮演着越来越重要的 ...
- windows下elasticsearch配置及spring boot 简单demod的 整合
学习过程: elasticsearch 下载安装 elasticsearch-head 安装 spring boot 下elasticsearch的配置 使用ElasticsearchReposito ...
- ASP.NET Web Pages:表单
ylbtech-.Net-ASP.NET Web Pages:表单 1.返回顶部 1. ASP.NET Web Pages - HTML 表单 表单是 HTML 文档中放置输入控件(文本框.复选框.单 ...
- 快速开发jQuery插件的10大技巧
原文链接:http://wiki.itivy.com/?p=36 在开发过很多 jQuery 插件以后,我慢慢的摸索出了一套开发jQuery插件比较标准的结构和模式.这样我就可以 copy & ...