之前有人做过,不过效率不高: http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12197277  
他的代码:

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col;
    if (i.color.r < 0.001) 
     {
         col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
         float grey = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
         col.rgb = float3(grey, grey, grey);
     }
     else
     {
         col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
     }
     return col;
}

通过修改后效率明显大幅提升:

Shader "Unlit/Transparent Colored Gray"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB) Gray, Alpha (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{
LOD 100

Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}

Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .01
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed gray : TEXCOORD1;
};

float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.gray = dot(v.color, fixed4(1,1,1,0));
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col;
if (i.gray == 0)
{
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
col.rgb = dot(col.rgb, fixed3(.222,.707,.071));
}
else
{
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}

设置UISprite.color = Color.black;就能使用了。
使用效果

原理是在v2f中申请一个寄存器TEXCOORD1放置数据gray,并在顶点程序vert中计算是否灰色,在片段程序frag中用i.gray == 0做if判断。

第一段代码效率低的原因是if (i.color.r < 0.001)这里访问了color的分量r,但在官方文档中明确说了这样做效率低,除非必要情况时才使用。

另外在PC中(fixed gray : TEXCOORD1;)可以改成(bool gray : TEXCOORD1;),但在移动设备(android和ios)中都会有问题,求解。

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