如何做纹理混合?

方法是,定义多个QOpenGLTexture,然后在fragment shader中添加相应的变量,然后把texture bind到对应的uniform变量上。

废话不多说

texture.frag

#version  core
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D ourTexture1;
void main()
{
color = mix(texture(ourTexture, TexCoord),texture(ourTexture1,TexCoord),0.3);
}

最后的0.2是一个混合系数。如果设置为0,则表示完全使用第一个纹理;设置为1,则完全使用第二个纹理。

程序中:

初始化texture

    texture = new QOpenGLTexture(QImage("./resources/texture/flower.jpg").mirrored());
texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); texture1 = new QOpenGLTexture(QImage("./resources/texture/DSCN4391.JPG").mirrored());
texture1->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
texture1->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
texture1->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat);

paintGL中使用:

        m_program->setUniformValue("ourTexture", );
texture->bind();
m_program->setUniformValue("ourTexture1", );
texture1->bind();

这里为ourTexture1指定了一个unit,然后使用bind来把texture赋到指定unit的变量上去。

如果只有一个纹理,那么bind不需要传参数,默认是0;如果有多个纹理,则需要在bind的时候指定要把当前纹理放到哪个(uniform的)变量中,供fragment shader使用。

结果:

color = mix(texture(ourTexture, TexCoord),texture(ourTexture1,TexCoord),0.3);
原图:
texture1
texture2

-- the end --

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