保卫萝卜~场景的思路以及数据的存储。

     学习要写笔记,记录自己的步骤。
一、场景构建Tiled
     关于Tiled网上有一大堆的教程,这个比较好用,特别是构建塔防类的游戏极其简单,我也是爽了一把。
场景的资源目录结构比较好做,根据场景id进行区分目录。
场景对应目录:
 
  然后使用Tiled构建基本的场景
 
 
     这里有
     1、两个图块层(底图层、路径层)       2、三个对象层(可行路径对象格、障碍对象格、建筑对象格)
格子使用80X80,跟资源的大小刚好合适……导出.tmx文件,加入舞台就能看到成果了,顿时觉得比较爽。
Cocos2dx已经封装的 TMXTiledMap类使用起来也是顺手至极啊。
 
     TMXTiledMap::create(tmxUrl)
 
创建一个TMXTiledMap对象直接addChild至场景就可以看到效果,如果要获得对象层的数据,通过name就能获得。通过处理对象层的数据(坐标,宽高,类型、等属性)就可以搞定场景建筑搭建,怪物行走路径,鼠标可点击区域等,通过格子矩形的判断就能实现场景逻辑部分。
 
  对Tiled的了解不是很多,但是够用就行……
 
二、数据管理SQLite
 
     数据大概是游戏的命脉啊,可惜自己的数值功力有限,只能设计个自己能用的数据库了,借助于SQLite实现对数据的管理。
SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中。
 
下载sqlite文件
下载网址:http://www.sqlite.org/download.html
 
 
 
  这是最新版本。如下图把解压后的三个文件导入项目中就可以开心的使用了。
 
 
ok,关于创建SQLite数据库的工具也有一大堆,不过我还是喜欢使用   Navicat_Premium_9.1.11 用的爽就行~
 
 
OK,这样创建好数据库DB文件就好啦,下面使用辅助类就可以完美的 增、删、查、改!
 
三、自封装DB数据类
 
     关于封装SQLite的类也是有很多的,但是适用自己的才是最好的,封装起来也是比较简单的,不过鉴于自己的c++水平有限……(拿来主义)……在以前在网上找了个工具类,
后来自己也修改了下,改成自己适用的,贡献下自己修改后的DBUtil类。

#ifndef __DBUtil__
#define __DBUtil__
#include <string>
#include "cocos2d.h"
#include "sqlite3.h" using namespace std;
USING_NS_CC;
class DBUtil{
public: /************************************************************
封装 sqlite3操作
************************************************************/
//用来创建一个db数据库 db为数据库的名字
// 打开数据库
static void initDB(const char *url); //用来判断表格是否存在
// name:表示表名
static bool tableIsExist(string table_name); //用来创建一个表名为name的表格,创建时会先匹配时否有该表的存在如果存在则不创建
//创建表
static void createTable(string sql,string table_name); //用来删除一张表名为name的表格,删除时会先匹配是否有该表的存在如果不存在则不执行删除操作
//删除表名
static void deleteTable(string sql,string table_name); //用来向表中插入一条数据
//插入一条数据
static void insertData(string sql); //用来向表中删除一条数据
//删除一条数据
static void deleteData(string sql); //用来向表中修改一条数据
// 修改一条数据
static void updateData(string sql); //获取表的全部数据
// 返回记录的条数
static int getAllData(string table_name,std::function<void(std::map<string,string>)> callback); //读取一条记录的信息
/*
* 此方法是查询方法,pSender()
*/
static void getDataInfo(string sql,std::function<void(std::map<string,string>)> callback); //关闭打开的数据库
static void closeDB();
}; #endif

DBUtil.h

#include "DBUtil.h"

sqlite3 *pDB = NULL;//数据库指针
char * errMsg = NULL;//错误信息
std::string sqlstr;//SQL指令
int result;//sqlite3_exec返回值
unsigned int _count=;
std::map<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>> _keyMap; void DBUtil::initDB(const char *db)
{
//打开一个数据库,如果该数据库不存在,则创建一个数据库文件
result = sqlite3_open(db, &pDB);
if( result != SQLITE_OK )
log( "打开数据库失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
} //tableIsExist的回调函数
int isExisted( void * para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name )
{
bool *isExisted_=(bool*)para;
*isExisted_=(**column_value)!='';
return ;
} bool DBUtil::tableIsExist( string table_name )
{
if (pDB!=NULL)
{
//判断表是否存在
bool tableIsExisted;
sqlstr = "select count(type) from sqlite_master where type='table' and name ='"+table_name+"'";
result =sqlite3_exec(pDB,sqlstr.c_str(),isExisted,&tableIsExisted,&errMsg);
return tableIsExisted;
}
return false;
} void DBUtil::createTable( string sql,string table_name )
{
if (!tableIsExist(table_name))
{
//创建表,设置ID为主键,且自动增加
result = sqlite3_exec(pDB,sql.c_str(),NULL,NULL,&errMsg);
if( result != SQLITE_OK )
log( "创建表失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
} } void DBUtil::deleteTable( string sql,string table_name )
{
if (tableIsExist(table_name))
{
result = sqlite3_exec(pDB,sql.c_str(),NULL,NULL,&errMsg);
if( result != SQLITE_OK )
log( "创建表失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
}
} //@示例语句sqlstr=" insert into MyTable_1( name ) values ( 'data',..... ) ";
void DBUtil::insertData( string sql ){
result = sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg );
if(result != SQLITE_OK )
log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
} //@示例语句sqlstr="delete from MyTable_1 where ID = 2";
void DBUtil::deleteData( string sql )
{
result=sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg );
if(result != SQLITE_OK )
log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
} //@示例语句 sqlstr="update MyTable_1 set name='data' where ID = 3";
void DBUtil::updateData( string sql )
{
result = sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg );
if(result != SQLITE_OK )
log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s\n" , result, errMsg );
} //getDataCount的回调函数
int loadRecordCount( void *para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name )
{
std::map<string,string> data;
int index;
for( index = ; index < n_column; index ++ )
{
data.insert(std::pair<string,string>( column_name[index], column_value[index] ));
}
auto num = *(unsigned int *)para;
auto callback = _keyMap.at(num);
if( callback != nullptr )
{
callback(data);
}
return ;
} int DBUtil::getAllData(string table_name,std::function<void(std::map<string,string>)> callback)
{
string sql = "select * from "+table_name;
_count++;
_keyMap.insert(std::pair<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>>(_count,callback));
int count=sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , loadRecordCount, &_count, &errMsg );
return count;
} //getDataInfo的回调函数
int loadRecord( void * para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name )
{
std::map<string,string> data;
int index;
for( index = ; index < n_column; index ++ )
{
string str1 = column_name[index];
if( column_value[index] == NULL )
{
log("DBUtil Get Data Value Failure! Table Name Is '%s'",str1.c_str());
continue;
}
string str2 = column_value[index];
data.insert(std::pair<string,string>(str1,str2));
}
auto num = *(unsigned int *)para;
auto callback = _keyMap.at(num);
if( callback != nullptr )
{
_keyMap.erase(num);
callback(data);
}
return ;
} void DBUtil::getDataInfo( string sql,std::function<void(std::map<string,string>)> callback )
{
_count++;
_keyMap.insert(std::pair<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>>(_count,callback));
sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , loadRecord, &_count, &errMsg );
} void DBUtil::closeDB()
{
sqlite3_close(pDB);
}

DBUtil.cpp

  这样在数据初始化的时候就可以直接传入表中怪物ID 直接初始化数据
 
四、总结
 
     有场景编辑器,有数据库,我觉得我终于可以完成我想要的效果了~~开心一把。哈哈哈,不过自己空闲时间也不多啊 惆怅……。
好想做*******,可惜C++懂得不多……
 

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