.net程序员转行做手游开发经历(五)
大家好,真的是好长时间都没有更新博客了。上来博客园发现很多朋友还在关注我们,那给大家汇报下最近的一些进展。
收费版上线了,但是下载量不是很多,刚发布的时候下载每天的下载还是挺多,我们几个小伙伴在论坛、微信、微博、qq群上发、推荐给朋友,一天有100左右的下载,但是也就持续了几天。
很多朋友建议做成免费加内购的方式,于是花了一周的时间开发免费版,那段时间去北京看了下的小伙伴们,然后在北京开发完成。主要是修改了怪物出怪的方式为无尽模式,我是针对之前收费版的玩家反馈和自己的经验,对怪物的难度做了一个算法自动生成,把怪物波数分了几个档,每档针对不同水平的玩家,使用不同的难度计算公式。内购是增加了购买宝石,宝石相应可以购买金币。还改进了增加概率的功能,通过金币可以购买所有宝石的概率,包括6级宝石。
收费版、免费版总共有一天下载10几个,有点少。刚才看了下itunes connect后台数据,目前为止收费版总共下载了1700多次,免费版下载了2000多次。
我几乎每天都会上应用雷达关注应用的排名情况,排名不是很固定,有的时候升个几百名,然后慢慢往下降,整体的下载变化不是很大,我建议不要每天关注数据,比较费神,一周看一次就好。
新版本我们改用Unity进行跨平台开发,2d的呈现方式。Unity也是从新开始学的,相比较Spritekit,要很好掌握,还是需要多下一些功夫的。Unity一上手需要接触的东西比较多,上手不是很容易,我是每天坚持学习一点新的功能,慢慢才有点感觉,我希望大家以后学习中,不要轻易放弃,坚持一段时间结果可能就不一样了。不过Unity的UGUI很好用,屏幕适配很方便,还有跨平台设置方面做的也很方便,帮我们简化很多步骤。等以后掌握的差不多了,给大家讲解Unity的学习的一些方法,避免我踩过的一些坑,可以加入技术讨论群372385920,互相交流。
目前宝石塔防新版本基本开发完毕,目前内测阶段。对之前版本的改进是:
1、界面进行了从新设计,有雪地、沙漠、墓地多个场景。
2、改为多关卡闯关模式,玩法更多。
3、引入自己的排名系统,体验更好一些。
目前也是在正打包发布iOS版本到itunes connect,为接下来内测做准备,但发布时候也遇到了一些问题,也在这做一下记录。
一、Mac os系统存储空间不足。我的Mac用的128G的固态硬盘加一个500G的机械硬盘,固态硬盘上装了Windows 和 Mac os 两个系统,空间不够用,经常提示空间不足。我的做法是:
1、清理个人-资源库-Developer-Xcode-DerivedData 文件夹中的一些缓存文件,DeviceSupport文件夹中只保留一个最新版本。
2、安装程序安装到其他硬盘上,一些资源全部打包放到了其他硬盘上。
3、清理QQ音乐等应用的缓存文件,程序删除了有些缓存是不删除的。
4、及时清理Xcode-Organizer下没有用的Archive版本。
二、发布iOS问题。用Unity导出Xcode工程,然后发布到itunes connect上也遇到各种问题,上传不上去,一直提示错误,像 “Unity-iPhone.ipa没有找到”,“No .app bundle found in the package”,上传成功了构建版本了,但是后台看不到等等这些问题。然后在百度,谷歌,还有stackoverflow上找解决办法,没有想到Unity发布到iOS会遇到这么多问题,可能还是自己经验不是很足,我最后的解决办法是:
1、把Unity和Xcode重新安装最新的版本。
2、使用Xcode-Product-Archive完成后,导出Appstore用的ipa格式,打开Xcode-Open Developer Tool-Application Loader工具进行上传,版本号是3.6。
3、记得看开发者的邮箱,上传不成功苹果会发邮件通知是什么问题,刚才说的上传成功构建版本了,后台不显示,苹果就给发了一个邮件,说info.plist少了NSCameraUsageDescription 这个字段。
4、还有Bundle Identifier、 Bundle Version的提示不正确的问题,这两个参数需要在Unity里就确定好,不要在导出的Xcode项目中再更改。
这些只是我在发布iOS版本中遇到的一些问题,在Unity开发中也遇到了很多的问题,后面有时间我在整理下,再分享给大家。
我们的团队也在不断壮大,又两位新伙伴加入,一位是资深3D模型师,一位是美女策划。真的非常感谢一直关注我们的朋友,大家有什么问题可以直接评论,我会认真作答。
另外新版正在内测中,有兴趣的朋友不妨加入群,试玩一下,群号如下:
宝石塔防iOS玩家讨论群:472021911。
宝石塔防Android讨论群:497746117。
未完待续。
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