我们知道在屏幕后处理里面通过 Graphics.Blit 函数可以通过材质处理屏幕图片, 当我们想要处理一般图片的时候, 直接调用GL函数就行了, 按照习惯自己封装一个 Blit 方法 :

    public static void Blit(Texture source, Material material, RenderTexture destination, int materialPass = 0)
{
if(material.SetPass(materialPass))
{
material.mainTexture = source;
Graphics.SetRenderTarget(destination); GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS);
{
Vector3 coords = new Vector3(0, 0, 0);
GL.TexCoord(coords);
GL.Vertex(coords); coords = new Vector3(1, 0, 0);
GL.TexCoord(coords);
GL.Vertex(coords); coords = new Vector3(1, 1, 0);
GL.TexCoord(coords);
GL.Vertex(coords); coords = new Vector3(0, 1, 0);
GL.TexCoord(coords);
GL.Vertex(coords);
}
GL.End(); GL.PopMatrix();
}
} 不需要这么麻烦, 直接Graphics.Blit(...)就行了

  因为 Graphics.SetRenderTarget 方法传入的是 RenderTexture, 渲染出来的 RenderTexture 不能直接当成 Texture2D 或 Cubemap 或 Texture3D 等来使用, 一般需要进行二次转换. 就拿 Texture2D 来作为例子, 转换方法貌似有那么几种, 下来看看 :

0. 各个变量

    public Material material;
public Texture2D input; public Texture2D outPutTex2D;
public RenderTexture renderTexture;

1. 使用指针的方式, 一般来说如果 RenderTexture 的内存跟 Texture2D 一样的话, 用 Texture2D 直接指向 RenderTexture 的相关地址应该就可以了, 因为官方没有文档直接就测试代码 :

    private void Start()
{
if(renderTexture == false)
{
renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
}
renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false, true, renderTexture.GetNativeTexturePtr());
// ArgumentException: nativeTex can not be null
}

  在渲染 RenderTexture 之前获取它的 GetNativeTexturePtr 是不行的, 报错. 改一下, 在渲染完之后再获取的话 :

    private void Start()
{
if(renderTexture == false)
{
renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
}
renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
Blit(input, material, renderTexture);
var nativeTexturePtr = renderTexture.GetNativeTexturePtr();
if(nativeTexturePtr != System.IntPtr.Zero)
{
outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false, true, nativeTexturePtr);
}
}

  直接就崩了, 虽然断点看到它的 nativeTexturePtr 确实能获取到, 不过想到 RenderTexture 在创建的时候没有指定是哪种内存, 直接用指针来创建 Texture2D 应该就是会崩的吧.

  因为官方文档啥也没写, 估计这条路走不通...

  PS : 补充一下, 就算设定了 RenderTexture 的类型也是会崩溃的.

    renderTexture = new RenderTexture(W, H, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
renderTexture.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Tex2D;
renderTexture.enableRandomWrite = true;
renderTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
renderTexture.Create();
outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true, renderTexture.GetNativeDepthBufferPtr()); // 崩溃

2. 使用 Texture2D.ReadPixels 方法, 这个是最常见的方法 :

    private void Start()
{
int W = (int)Screen.width;
int H = (int)Screen.height;
if(renderTexture == false)
{
renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(W, H, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
}
renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
outPutTex2D = new Texture2D(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true); Blit(input, material, renderTexture); var current = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = renderTexture;
outPutTex2D.ReadPixels(new Rect(, , renderTexture.width, renderTexture.height), , );
outPutTex2D.Apply();
RenderTexture.active = current;
}

  这个最常用, 结果也是正确的没什么好说的, 只是效率堪忧

3. 调用 Graphics.CopyTexture 复制图片 :

    private void Start()
{
int W = (int)Screen.width;
int H = (int)Screen.height;
if(renderTexture == false)
{
renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(W, H, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
}
renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
outPutTex2D = new Texture2D(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true); Blit(input, material, renderTexture); if((SystemInfo.copyTextureSupport & UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.RTToTexture) != )
{
Graphics.CopyTexture(renderTexture, outPutTex2D);
}
}

  这个应该就是上面的使用指针地址进行复制的封装, 效率杠杠的. 而且也不需要对应类型.

  把这些功能封装一下, 由于它的使用条件比较严格, 并且性能差距巨大, 这种就需要每个人都注意才行 :

    public static void CopyTexture(RenderTexture from, Texture2D to)
{
if(from && to)
{
if((SystemInfo.copyTextureSupport & UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.RTToTexture) !=
&& (from.width == to.width && from.height == to.height))
{
Graphics.CopyTexture(from, to);
}
else
{
var current = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = from;
to.ReadPixels(new Rect(, , Mathf.Min(from.width, to.width), Mathf.Min(from.height, to.height)), , );
to.Apply();
RenderTexture.active = current;
}
}
}

 

Graphics.CopyTexture

  PS : 在官方文档里面看见一句话

Compressed texture formats add some restrictions to the CopyTexture with a region variant. For example, PVRTC formats are not supported since they are not block-based (for these formats you can only copy whole texture or whole mip level). For block-based formats (e.g. DXT, ETC), the region size and coordinates must be a multiple of compression block size (4 pixels for DXT).

If both source and destination textures are marked as "readable" (i.e. copy of data exists in system memory for reading/writing on the CPU), these functions copy it as well.

  第一句是废话, 不是对应的大小引擎都不让你压缩, 第二句话括号里的意思是说打开了 reading/writing 的图片, 会在系统内存里面存在副本, 那么就是双倍的内存占用了么? 赶紧测试一下...

  没错, 正是如此......虽然图片导入设置自动就是不打开Read/Write的, 以后还是注意一下的好...

(2019.12.10)

  补充 : 说到 Read/Write 的问题, 顺便就说到图片是否可读的问题了, 当我们使用 Graphics.CopyTexture 的时候, 逻辑是内存指针的修改, 所以速度贼快, 可是一般来说系统 RenderTexture 的内存是不可读的, 相当于关闭了 Read/Write 的功能了, 这在哪些地方会出问题呢?

  1. 保存图片, 如果要保存图片到硬盘, 使用 Texture2D.EncodeToJPG(); 方法的话, 得到的就是一片灰色, 至于为什么不是白色或者黑色, 之后再研究, 反正得不到在运行时看到的图片就是了.

  2. 获取 / 设置 图片片元颜色, Texture2D.GetPixel(...) 报错.

  补充 : 用 RenderTexture 作为 Camera.targetTexture 使用的时候, 在相机打开了深度图渲染时一定要用带深度的 RenderTexture, 不然会渲染出奇怪的东西...

(2020.04.28)

  当我们的图片是压缩格式的时候, 对图片进行GetPixel或者Copy等操作都是不可能的, 因为操作在CPU层面进行, 而压缩图片是在GPU进行解压的, 如下所示:

    public static Texture2D BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
{      
var readableTexture = new Texture2D(from.width, from.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
readableTexture.alphaIsTransparency = from.alphaIsTransparency;
Graphics.CopyTexture(from, readableTexture); // 报错
return readableTexture;
}
    public static void BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
{
from.GetPixel(, );  // 报错
}

  必须通过GPU进行获取, 没错就是使用Blit RenderTexture的方式来获取解压像素:

        public static Texture2D BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
{
var readableTexture = new Texture2D(from.width, from.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
readableTexture.alphaIsTransparency = from.alphaIsTransparency; var renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(from.width, from.height, , RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave; var blitMaterial = new Material(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Shader>("Assets/Editor/EditorResources/SimpleBlitShader.shader")); Graphics.Blit(from, renderTexture, blitMaterial, ); // 仍然不可读 var current = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = renderTexture;
readableTexture.ReadPixels(new Rect(, , renderTexture.width, renderTexture.height), , );
readableTexture.Apply();
RenderTexture.active = current;
RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture); return readableTexture;
}

  这里经过Blit之后的RenderTexture仍然是非可读的, 必须经过低效率的ReadPixels方式读入readableTexture......

通过GL函数处理图片以及其它相关功能的更多相关文章

  1. JobTracker等相关功能模块初始化

    [Hadoop代码笔记]Hadoop作业提交之JobTracker等相关功能模块初始化 一.概要描述 本文重点描述在JobTracker一端接收作业.调度作业等几个模块的初始化工作.想过模块的介绍会在 ...

  2. LoadRunner(四)——深度了解LR相关功能

    参考学习感谢:<精通软件性能测试与LoadRunner实战> 相关功能: 1 无工具情况下的性能测试 2性能测试工具LoadRunner的工作原理 3 VuGen应用介绍 4 协议的类型及 ...

  3. Excel催化剂开源第31波-pdf相关功能实现及类库介绍

    在Excel催化剂刚推出的pdf相关功能中,反馈很热烈,不止是用户层面好多人喜欢,也听到在.NET开发群里有询问pdf在winform上展现的功能诉求,一段时间没写开源篇,生怕大家以为Excel催化剂 ...

  4. SQL数据同步到ELK(四)- 利用SQL SERVER Track Data相关功能同步数据(上)

    一.相关文档 老规矩,为了避免我的解释误导大家,请大家务必通过官网了解一波SQL SERVER的相关功能. 文档地址: 整体介绍文档:https://docs.microsoft.com/en-us/ ...

  5. 测试functional的bind以及相关功能

    注:在VS2010 UPDATE1下测试通过 /*测试functional的bind以及相关功能*/ #include <iostream> #include <functional ...

  6. 在github上最热门好评高的ROS相关功能包

    在github上最热门最受欢迎的ROS相关功能包 下面依次列出,排名不分先后: 1  Simulation Tools In ROS https://github.com/ros-simulation ...

  7. Android高级控件(三)—— 使用Google ZXing实现二维码的扫描和生成相关功能体系

    Android高级控件(三)-- 使用Google ZXing实现二维码的扫描和生成相关功能体系 摘要 现在的二维码可谓是烂大街了,到处都是二维码,什么都是二维码,扫一扫似乎已经流行到习以为常了,今天 ...

  8. 前端自定义format函数,做字符串格式化功能

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  9. Linux下系统时间函数、DST等相关问题总结(转)

    Linux下系统时间函数.DST等相关问题总结 下面这个结构体存储了跟时区相关的位移量(offset)以及是否存在DST等信息,根据所在的时区信息,很容易找到系统时间与UTC时间之间的时区偏移,另外根 ...

随机推荐

  1. 小程序npm(初级篇)

    小程序npm NPM是随同NodeJS一起安装的包管理工具,能解决NodeJS代码部署上的很多问题,常见的使用场景有以下几种: 允许用户从NPM服务器下载别人编写的第三方包到本地使用. 允许用户从NP ...

  2. 5. IDEA使用

    一.IDEA项目结构 二.创建项目 三.快捷键 Alt + Enter // 导包,自动修正代码 ctrl + Y // 删除光标所在行 ctrl + D // 复制光标所在行,插在光标位置下面 ct ...

  3. Day10 - Python基础10 socketserver 实现并发

    本节内容: 1.实例tcp的并发 2.看源代码继承关系 3.详解:ThreadingTCPServer的过程 4.tcp和udp的request 不同 5.基于udp的并发实现 1.实例tcp并发 s ...

  4. flask之web网关、三件套、配置、路由(参数、转化器及自定义转化器)、cbv、模板语言、session

    目录 1.wsgiref.py 2.werzeug.py 3.三件套 4.配置文件 5.路由本质 6.cbv.py 7.路由转化器 8.自定义转化器 9.模板语言 10.session原理 11.te ...

  5. linux编程stat检测文件元数据信息

    #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <sys/types.h> #include <sys/sta ...

  6. Dubbo 一些你不一定知道但是很好用的功能

    dubbo功能非常完善,很多时候我们不需要重复造轮子,下面列举一些你不一定知道,但是很好用的功能: 直连Provider 在开发及测试环境下,可能需要绕过注册中心,只测试指定服务提供者,这时候可能需要 ...

  7. 如何使用re模块进行测试用例的参数化

    import re import os from scripts.handle_mysql import HandleMysql from scripts.handle_config import H ...

  8. 2、Hibernate持久化编写

    一.对于hibernate中的PO编写规则: 1. 必须提供一个无参数的public构造方法   2. 所有属性要private ,对外提供public 的get/set方法   3. 在PO类必须提 ...

  9. SSD与HDD、HHD的区别

    SSD与HDD.HHD的区别 HDD机械硬盘 SSD固态硬盘 HHD混合硬盘

  10. SpringBoot 和Vue前后端分离入门教程(附源码)

    作者:梁小生0101 juejin.im/post/5c622fb5e51d457f9f2c2381 推荐阅读(点击即可跳转阅读) 1. SpringBoot内容聚合 2. 面试题内容聚合 3. 设计 ...