1.第一种方法针对的是整个图层的渲染 
        重写visit()函数,并且在visit()函数中直接向CommandQueue添加CustomCommand,设置好回调函数.  
        
        #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
        #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
        
        #include "cocos2d.h"
        
        USING_NS_CC;
        
        class HelloWorld : public cocos2d::Layer
        {
        public:
            // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
            static cocos2d::Scene* createScene();
        
            // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
            virtual bool init();  
            
            virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags) override;
        
            void onDraw();
            
            // implement the "static create()" method manually
            CREATE_FUNC(HelloWorld);
            
        private:
            CustomCommand command;
        };
        
        #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
        
         
        #include "HelloWorldScene.h"
        
        USING_NS_CC;
        
        Scene* HelloWorld::createScene()
        {
            // 'scene' is an autorelease object
            auto scene = Scene::create();
            
            // 'layer' is an autorelease object
            auto layer = HelloWorld::create();
        
            // add layer as a child to scene
            scene->addChild(layer);
        
            // return the scene
            return scene;
        }
        
        // on "init" you need to initialize your instance
        bool HelloWorld::init()
        {
            //////////////////////////////
            // 1. super init first
            if ( !Layer::init() )
            {
                return false;
            }
            // 从Cocos2D-X的shader缓存中取出一个带有position和color顶点属性的shader,然后传给HelloWorld这个Layer
            this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));
            
            return true;
        }
        
         void HelloWorld::visit(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
        {
            Layer::visit(renderer, parentTransform, parentFlags);
            command.init(_globalZOrder);
            command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
            Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&command);
        }
        
        void HelloWorld::onDraw()
        {
            // 获取当前的shader
            auto glProgram = getGLProgram();
            // 使用此shader
            glProgram->use();
            // 设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵
            glProgram->setUniformsForBuiltins();
            
            auto visiableSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
            
            // 指定将要绘制的三角形的三个顶点
            float vertercies[] = { 0,0,     //第一个点的坐标
                                    visiableSize.width,0,   //第二个点的坐标
                                        visiableSize.width / 2, visiableSize.height};   //第三个点的坐标
            
            // 指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1
            float color[] = { 0, 1,0, 1,    //第一个点的颜色,绿色
                                1,0,0, 1,  //第二个点的颜色, 红色
                                    0, 0, 1, 1};  //第三个点的颜色, 蓝色
            
            // 激活名字为position和color的vertex attribute
            GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);
            
            //分别给position和color指定数据源
            glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);
            glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);
            
            //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
            //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令
            CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
            
             //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息
            CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
        }
         
        2.第二种方法针对个别精灵
         
         
        有时候,我们只要对个别精灵进行特效的处理,这个精灵需要使用我们自己编写的Shader,而图层其他的元素按默认处理就行了。设置好Shader,向精灵添加Shader,最后在重写draw函数,在draw函数中进行特效的处理。代码来自捕鱼达人 第二节 波光处理  
        
        bool FishLayer::init()
        {
                 ...省略了不相关的代码。
            // 将vsh与fsh装配成一个完整的Shader文件。
            auto glprogram = GLProgram::createWithFilenames("UVAnimation.vsh", "UVAnimation.fsh");
            // 由Shader文件创建这个Shader
            auto glprogramstate = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);
            // 给精灵设置所用的Shader
            m_Sprite->setGLProgramState(glprogramstate);
         
            //创建海龟所用的贴图。
            auto textrue1 = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("tortoise.png");
            //将贴图设置给Shader中的变量值u_texture1
            glprogramstate->setUniformTexture("u_texture1", textrue1);
            //创建波光贴图。
            auto textrue2 = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("caustics.png");
            //将贴图设置给Shader中的变量值u_lightTexture
            glprogramstate->setUniformTexture("u_lightTexture", textrue2);
         
            //注意,对于波光贴图,我们希望它在进行UV动画时能产生四方连续效果,必须设置它的纹理UV寻址方式为GL_REPEAT。
            Texture2D::TexParams    tRepeatParams;
            tRepeatParams.magFilter = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
            tRepeatParams.minFilter = GL_LINEAR;
            tRepeatParams.wrapS = GL_REPEAT;
            tRepeatParams.wrapT = GL_REPEAT;
            textrue2->setTexParameters(tRepeatParams);
            //在这里,我们设置一个波光的颜色,这里设置为白色。
            Vec4  tLightColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
            glprogramstate->setUniformVec4("v_LightColor",tLightColor);
            //下面这一段,是为了将我们自定义的Shader与我们的模型顶点组织方式进行匹配。模型的顶点数据一般包括位置,法线,色彩,纹理,以及骨骼绑定信息。而Shader需要将内部相应的顶点属性通道与模型相应的顶点属性数据进行绑定才能正确显示出顶点。
            long offset = 0;
            auto attributeCount = m_Sprite->getMesh()->getMeshVertexAttribCount();
            for (auto k = 0; k < attributeCount; k++) {
                auto meshattribute = m_Sprite->getMesh()->getMeshVertexAttribute(k);
                glprogramstate->setVertexAttribPointer(s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],
                                                     meshattribute.size,
                                                     meshattribute.type,
                                                     GL_FALSE,
                                                     m_Sprite->getMesh()->getVertexSizeInBytes(),
                                                     (GLvoid*)offset);
                offset += meshattribute.attribSizeBytes;
            }
         
            //uv滚动初始值设为0
            m_LightAni.x = m_LightAni.y = 0;
            return true;
        }
         
        void FishLayer::draw(Renderer* renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
        {
            if(m_Sprite)
            {
                //乌龟从右向左移动,移出屏幕后就回到最右边
                auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
                m_Sprite->setPositionX(m_Sprite->getPositionX()-1);
                if(m_Sprite->getPositionX() < -100)
                {
                    m_Sprite->setPositionX(s.width + 10);
                }
                 
                auto glprogramstate = m_Sprite->getGLProgramState();
                if(glprogramstate)
                {
                    m_LightAni.x += 0.01;
                    if(m_LightAni.x > 1.0)
                    {
                        m_LightAni.x-= 1.0;
                    }
                    m_LightAni.y += 0.01;
                    if(m_LightAni.y > 1.0)
                    {
                        m_LightAni.y-= 1.0;
                    }
                    glprogramstate->setUniformVec2("v_animLight",m_LightAni);
                }
            }
            Node::draw(renderer,transform,flags);
        }

Cocos2d-x 3.x中自定义渲染功能的更多相关文章

  1. 在Jetbrain IDE中自定义TODO功能

    好的IDE能为开发以及学习源码带来效率的提升,今天要介绍的就是Jetbrain家族中IDE自带的TODO功能,我认为利用好它,能够大大的提升阅读源码的效率. 假设我现在需要去阅读源代码,看了半天我终于 ...

  2. C#在DataGridView中自定义键盘功能——光标在单元格内具体位置

    //捕捉按键 protected override bool ProcessCmdKey(ref Message msg,Keys keyData) { if (keyData == Keys.Rig ...

  3. 关于在SharePoint 2013(2010)中Javascript如何实现批量批准的自定义操作功能?

    1.概述: SharePoint 2013(包括SharePoint 2010)提供了很方便的,多选的界面,但是很多操作还是不能批量进行,比如:批准的功能.如果您要解决方案不关心代码,那么请直接联系作 ...

  4. 微信JSSDK使用步骤(用于在微信浏览器中自定义分享,分享到朋友圈,拍照,扫一扫等功能)

    一.使用JSSDK需要一个公众号(需要认证!): (1).把自己项目的服务器地址输入. (2).把MP_verify_m7Qp93BAuIGDWRVO.txt  文件下载下来,放到该服务器域名指向的根 ...

  5. WPF/Silverlight深度解决方案:(七)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(中)

    原文:WPF/Silverlight深度解决方案:(七)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(中) 通过上一节的解说,大家是否已经对HLSL有了较深刻的认识和理解,HLSL的渲染不仅仅局限于静态处理,通过 ...

  6. UE4里的自定义深度功能

    转自:http://www.52vr.com/article-1866-1.html 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择 ...

  7. PIE SDK矢量自定义渲染

    1. 功能简介 PIE SDK中关于矢量渲染提供了多种方案,包括简单渲染.分级渲染.唯一值渲染,这几种渲染方式具有一定的通用性,可以满足用户绝大多数的需求. 当面对复杂的业务,当前渲染方案无法满足用户 ...

  8. Javascript自定义事件功能与用法实例分析

    原文地址:https://www.jb51.net/article/127776.htm 本文实例讲述了javascript自定义事件功能与用法.分享给大家供大家参考,具体如下: 概述 自定义事件很难 ...

  9. WijmoJS 中自定义 React 菜单和列表项模板

    WijmoJS 中自定义 React 菜单和列表项模板 在V2019.0 Update2 的全新版本中,React 框架下 WijmoJS 的前端UI组件功能再度增强. WijmoJS的菜单和类似列表 ...

随机推荐

  1. QT父子窗口事件传递与事件过滤器(讲了一些原理,比较清楚)

    处理监控系统的时候遇到问题,在MainWidget中创建多个子Widget的时候,原意是想鼠标点击先让MainWidget截获处理后再分派给子Widget去处理,但调试后发现如果子Widget重新实现 ...

  2. 《C++ Primer》读书笔记 第一章

    读<C++ Primer>才知道,自己对C++知之甚少... 写个博客记录下自己C++的成长,只是读书笔记,不是对<C++ Primer>知识点的总结,而是对自己在书上看到的以 ...

  3. cookie 和 session 区别

    二者的定义: 当你在浏览网站的时候,WEB 服务器会先送一小小资料放在你的计算机上,Cookie 会帮你在网站上所打的文字或是一些选择, 都纪录下来.当下次你再光临同一个网站,WEB 服务器会先看看有 ...

  4. Eclipse远程代码调试

    前提:远程服务器上运行的WEB项目class对应的源码与本地项目中必须保持一致 也就是远程tomcat部署的项目就是本机项目打包过去的,而本机项目没有发生变动. 1.配置$tomcat_home/bi ...

  5. aspose授权亲测可用配套代码

    支持excel,word,ppt,pdf using Aspose.Cells; using Aspose.Words.Saving; using ESBasic; using OMCS.Engine ...

  6. Hyperledger Fabric1.4环境搭建过程

    简单记录一下fabric版本1.4的环境搭建,运行环境为Ubuntu18.04,其中一些内容是根据官方文档整理的,如有错误欢迎批评指正. 本文只介绍最简单的环境搭建方法,具体的环境搭建解析在这里深入解 ...

  7. Storm 学习之路(一)—— Storm和流处理简介

    一.Storm 1.1 简介 Storm 是一个开源的分布式实时计算框架,可以以简单.可靠的方式进行大数据流的处理.通常用于实时分析,在线机器学习.持续计算.分布式RPC.ETL等场景.Storm具有 ...

  8. Java学习笔记——设计模式之八.外观模式

    外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用. 子系统: package cn.happy.design_patter ...

  9. VS2017 编译 Visual Leak Detector + VLD 使用示例

    起因 一个Qt5+VS2017的工程,需要进行串口操作,在自动时发现一段时间软件崩溃了,没有保存log,在 debug 的时候发现每运行一次应用占据的内存就多一点,后来意识到是内存泄漏了.这个真是头疼 ...

  10. 10月17日 JS开始日~

    1.变量提升 变量提升是浏览器的一个功能,在运行js代码之前,浏览器会给js一个全局作用域,叫window, window分为两个模块,一个叫做内存模块,一个叫做运行模块,内存模块找到当前作用域下的 ...