unity3d 摄像机抖动效果 ,利用脚本直接控制;当然也可以选择使用dotween插件,但到不至于为了使用仅一个功能,就导入了一个插件;

脚本示例:  

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour
{
public Transform cameraTransform;
private Vector3 _currentPosition; //记录抖动前的位置
private float _shakeCD = 0.002f; //抖动的频率
private int _shakeCount = -; //设置抖动次数
private float _shakeTime;
void Start ()
{
if(cameraTransform == null) cameraTransform = transform; _currentPosition = cameraTransform.position; //记录抖动前的位置
_shakeCount = Random.Range (, ); //设置抖动次数
}
void Update ()
{
if(_shakeTime + _shakeCD < Time.time && _shakeCount > )
{
_shakeCount --;
float radio = Random.Range (-0.01f, 0.01f); if(_shakeCount == ) //抖动最后一次时设置为都动前记录的位置
radio = ; _shakeTime = Time.time;
cameraTransform.position = _currentPosition + Vector3.one * radio;
}
}
}

另一版本:

  

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// this Script need a Component Of camera
/// </summary>
public class myCameraShake : MonoBehaviour {
private float m_FduringTime = 2.0f;
[SerializeField]
private bool m_BisOnShake = true;
[SerializeField]
private int m_IyshakeLength =;
private Transform m_TCamera;
private Vector3 m_OldPos;
private float mtime = ;
void Awake()
{
if (this.transform.GetComponent<Camera>() == null && GameObject.FindObjectOfType<myCameraShake>() == null)
{
Camera.main.gameObject.AddComponent<myCameraShake>();
}
m_TCamera = Camera.main.transform;
m_OldPos = m_TCamera.position;
}
void Start ()
{ }
private void Update()
{
if (m_BisOnShake)
{
mtime+=0.1f;
if (mtime < m_FduringTime)
{
m_IyshakeLength = Random.Range(-, );
if(m_IyshakeLength!=)
m_TCamera.position = Vector3.Lerp(m_OldPos, new Vector3(m_OldPos.x, m_OldPos.y + m_IyshakeLength, m_OldPos.z), 0.05f);
}
else
{
m_BisOnShake = !m_BisOnShake;
}
}
}
}

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