转载请注明:http://www.cnblogs.com/thorqq/p/5646509.html

项目首页:https://www.oschina.net/p/raiden

在上一篇中,我们介绍了各种游戏对象的功能及类的集成关系,现在我们来看看GameObject的源代码

碰撞体

GameObject.h

 class GameObject : public Sprite
{
public:
GameObject(); virtual void setBodySize(const Size& s);
virtual void setBodySize(float w, float h);
virtual const Size& getBodySize();
virtual const Size& getOrignBodySize() const; virtual void setBodyCenter(const Vec2& v);
virtual void setBodyCenter(float x, float y);
virtual const Vec2& getBodyCenter() const; //获取世界坐标下的body的位置和大小
virtual Rect getBodyBox() const; protected:
//用于碰撞检测的刚体大小和位置
Vec2 m_bodyCenter; //刚体的中心点坐标(相对于精灵锚点的坐标)
Size m_bodySize; //刚体的宽高
};

GameObject.cpp

 void GameObject::setBodySize(const Size& s)
{
m_bodySize = s;
} void GameObject::setBodySize(float w, float h)
{
setBodySize(Size(w, h));
} const Size& GameObject::getBodySize()
{
return m_bodySize;
} void GameObject::setBodyCenter(const Vec2& v)
{
m_bodyCenter = v;
} void GameObject::setBodyCenter(float x, float y)
{
m_bodyCenter = Vec2(x, y);
} const Vec2& GameObject::getBodyCenter() const
{
return m_bodyCenter;
} //获取世界坐标下的body的位置和大小
Rect GameObject::getBodyBox() const
{
Vec2 pos = getPosition(); return Rect(pos.x + m_bodyCenter.x - m_bodySize.width * getAnchorPoint().x,
pos.y + m_bodyCenter.y - m_bodySize.height * getAnchorPoint().y,
m_bodySize.width,
m_bodySize.height);
}

碰撞体的定义很简单,中心坐标+宽高,然后加上常见的get/set方法。其中比较有用的是getBodyBox()方法。由于碰撞体的中心坐标是相对于Sprite锚点的坐标,所以如果要用来判断两个碰撞体是否发生碰撞(是否有重叠区域),必须要获取两个碰撞体在世界坐标下的位置和大小,这时就要调用getBodyBox()方法来得到Rect对象,然后再调用Rect的bool intersectsRect(const Rect& rect)方法来判断两个碰撞体是否发生了碰撞。

暂停/恢复

GameObject.h

     virtual void pause() override;
virtual void resume() override;
void pause(Node *pNode);
void resume(Node *pNode);

GameObject.cpp

 void GameObject::pause()
{
this->pause(this);
} void GameObject::resume()
{
this->resume(this);
} void GameObject::pause(Node *pNode)
{
Node::pause(); for (auto p : pNode->getChildren())
{
p->pause();
}
} void GameObject::resume(Node *pNode)
{
Node::resume(); for (auto p : pNode->getChildren())
{
p->resume();
}
}

调用pause和resume的同时,会调用所有子节点的pause和resume。这样,当玩家飞机暂停时,僚机作为它的子节点,也会跟着暂停。

初始化

先看代码

 bool GameObject::initSpriteWithFileList(const std::vector<std::string>& fileList, float dura)
{
SpriteFrame *frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(fileList.at());
if (NULL == frame)
{
DEBUG_LOG("Error get frame of '%s'", fileList.at().c_str());
CCASSERT(frame, "Error get frame");
}
Sprite::initWithSpriteFrame(frame); //动画
if (fileList.size() > )
{
Animation* animation = Animation::create();
animation->setDelayPerUnit(dura);
for (unsigned i = ; i < fileList.size(); i++)
{
SpriteFrame* pFrame = CCSpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(fileList[i]);
if (NULL == pFrame)
{
continue;
}
animation->addSpriteFrame(pFrame);
} //设置重复
Animate* animate = Animate::create(animation);
Repeat* repeat = Repeat::create(animate, CC_REPEAT_FOREVER);
m_pAnimateSequence = Sequence::create(repeat, NULL);
m_pAnimateSequence->retain();
runAction(m_pAnimateSequence);
} return true;
}

这个函数是通过帧序列来初始化。这里有两个输入参数:fileList是图片列表,dura是每张图片之间个时间间隔。如何是骨骼动画呢?看下面这个代码:

 bool GameObject::initArmature(const std::string& armatureName, float scale)
{
if (armatureName.length() <= )
{
return true;
} m_pArmature = cocostudio::Armature::create(armatureName);
m_pArmature->setPosition(getContentSize() / );
m_pArmature->getAnimation()->play(GlobalData::getInstance()->getArmatureData(armatureName)->defaultAction);
m_pArmature->setScale(scale); addChild(m_pArmature); return true;
}

首先通过骨骼动画的名称armatureName创建骨骼动画,然后执行默认动作defaultAction(defaultAction是从配置文件中获取的,配置文件的读写将在以后详述)。最后把骨骼动画添加到Sprite上。

这里就有一个疑问了,为什么既要支持帧序列动画,又要支持骨骼动画呢?我们知道骨骼动画的表现形式比帧序列动画更丰富,但是随之而来的问题就是骨骼动画更占资源。如果只有一个简单的动画,或者像子弹那样速度比较快并且数量比较多的游戏对象,应该尽量使用帧序列动画,甚至对于子弹来说,只用单张图片来表现就可以了,根本用不着动画。而对于玩家飞机、boss来说,因为涉及到变形,那就不得不用骨骼动画了。

另外,这里也有一个可以优化的地方。我们可以把GameObject继承自Node,当游戏对象是序列帧动画时,就添加一个Sprite子节点,如果是骨骼动画,就添加一个Armature子节点。

下载参考代码

转载请注明:http://www.cnblogs.com/thorqq/p/5646509.html

下一篇开始,我们将逐个介绍GameObject的子类

仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--GameObject的更多相关文章

  1. 《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)》

    <疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚    肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 ...

  2. Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

    Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰 ...

  3. 一 手游开发工具cocos2d-x editor初识

    可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).frui ...

  4. XPlane android 2D手游开发实战

    android 飞行射击游戏类 采用 xamarin 跨平台开发技术  纯C#语言编写 操作简单 1.手指拖动飞机 躲避敌机 2.通过吃敌机爆炸后遗落的物品增加各种属性 3.双击战机放大技能 4.目前 ...

  5. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

  6. .net程序员转行做手游开发经历(一)

    从辞职到自己开发游戏也有几个月的时间了,游戏也已经在AppStore上线了,我觉得我有必要写点东西,算是留下的一些记忆,也可以和广大博友分享下自己的创业经历,这可能不是一篇成功的创业经历,因为故事还在 ...

  7. (转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)

    这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Edi ...

  8. (转)Unity3D手游开发实践

    作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...

  9. Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)

    这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Edi ...

随机推荐

  1. Codeforces Round #277 (Div. 2) D. Valid Sets 暴力

    D. Valid Sets Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://codeforces.com/contest/486/problem ...

  2. Android - FrameLayout覆盖顺序

    FrameLayout覆盖顺序 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy FrameLayout: Child views are drawn in a st ...

  3. delphi 中DLL的建立

    Dll的创建与调用   File ->New->Other->Dll Wizard  DLL的创建 //可以将本代码复制粘贴到项目中 library Project1; uses S ...

  4. Android数据的四种存储方式之SQLite数据库

    Test.java: /** * 本例解决的问题: * 核心问题:通过SQLiteOpenHelper类创建数据库对象 * 通过数据库对象对数据库的数据的操作 * 1.sql语句方式操作SQLite数 ...

  5. PYTHON 源码阅读

    http://www.wklken.me/posts/2015/09/29/python-source-gc.html http://www.wklken.me/archives.html https ...

  6. Shell脚本调试工具set

    可以使用set命令的x选项,显示所有命令执行及变量值的变化过程等. 具体使用方法:首先使用set -x开启调试模式,最后使用命令set +x关闭调试模式. 一个简单示例演示如何使用set命令进行脚本调 ...

  7. 目录操作函数opendir、readdir和closedir

    首先,明确一个类型DIR的含义: #include <dirent.h> DIR    A type representing a directory stream. DIR是在目录项格式 ...

  8. mysql高效获取两张表共同字段的交集数据

    例如下面两站表A,B.A表和B表分别有5-10w数据.A表结构如下:id bid name title publisher extraB表结构如下id bid name title publisher ...

  9. HttpServer的使用

    http://docs.oracle.com/javase/8/docs/jre/api/net/httpserver/spec/overview-summary.html 1.Package com ...

  10. BootStrap2学习日记12---注册表单

    <form method="" action="" class="form-horizontal"> <frameset& ...