OpenGL4-绘制旋转的立方体

#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
/**
* 这个例子将绘制一个旋转的立方体
* 主要介绍OpenGL矩阵的操作
* 主要用到的函数glRotatef(角度,x轴,y轴,z轴);
* 改函数将该面model view 矩阵。
* glTranslatef(x,y,z);
* 平移矩阵操作
*/
/**
* 顶点结构声明
*/
struct Vertex
{
unsigned char r, g, b, a;
float x, y, z;
};
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ 255,0,0,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,255,0,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
};
class Tutorial4 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial4(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
,_primitiveType(GL_POINTS)
{
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
static float fXrot = 0.0f;
static float fYrot = 0.0f;
static float fZrot = 0.0f;
/**
* 获取一帧绘制的时间
*/
static DWORD dwBegin = timeGetTime();
float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
dwBegin = timeGetTime();
/**
* 三个方向上,x轴,y轴,z轴,同时旋转
*/
float rotSpeed = 90;
fXrot += rotSpeed * fElpased;
fYrot += rotSpeed * fElpased;
fZrot += rotSpeed * fElpased;
/**
* 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
*/
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
/**
* 将模型矩阵清空为单位矩阵,对角线为1的矩阵为单位矩阵,其意义是
* 单位矩阵与定点作用,或者与其他的矩阵做乘法,结果不变
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
*/
glLoadIdentity();
/**
* 移动模型矩阵 model view,
* glTranslatef( x, y, z );
* 做了改操作以后,矩阵变为
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
x,y,z,1
};
*/
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
/**
* 可以调用
* float mat[4][4];
* glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
*/
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
/**
* 进行旋转,将更改modelview 矩阵
*/
glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
/**
* 矩阵将被应用到绘制的的定点上。
* 实际上进行的操作就是 g_cubeVertices 数组中每一个点与矩阵进行相乘,得到新的定点。
* 这个操作是在显卡中完成。所以速度很快。
* 当然,在显卡上,不止是与modelview矩阵相乘,还要和,投影矩阵和观察矩阵进行相乘,
* 就是 MVP * vertex ;
* M = model matrix
* V = view matrix
* P = Project matrix
*/
glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_cubeVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}
/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f
float rad = fovy * (PI / 180);
float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
/**
* 启动深度测试
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/**
* 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
* OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
* 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
* 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
*/
//glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
//! 修改投影方式-透视投影,
//! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
//! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
//! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0
glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
#else
//! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
//! 然后将投影矩阵给OpenGL
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
glClearColor(0,0,0,1);
}
virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_KEYDOWN:
{
if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
{
_primitiveType += 1;
if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
{
_primitiveType = 0;
}
}
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
};
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
Tutorial4 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}
OpenGL4-绘制旋转的立方体的更多相关文章
- WPF学习系列 绘制旋转的立方体
我是一年经验的web程序员,想学习一下wpf,比较喜欢做项目来学习,所以在网上找了一些项目,分析代码,尽量能够做到自己重新敲出来 第一个项目是 中间的方块会不停的旋转. 第一步,新建wpf项目 第二步 ...
- Html5 绘制旋转的太极图
采用Html5+JavaScript在Canvas中绘制旋转的太极图,如下图所示: 具体思路和绘制逻辑,在上图中已有说明,代码如下: <script type="text/javasc ...
- CSS3绘制旋转的太极图案(一)
实现步骤: 基础HTML: <div class="box-taiji"> <div class="circle-01">< ...
- C#利用GDI+绘制旋转文字等效果
C#中利用GDI+绘制旋转文本的文字,网上有很多资料,基本都使用矩阵旋转的方式实现.但基本都只提及按点旋转,若要实现在矩形范围内旋转文本,资料较少.经过琢磨,可以将矩形内旋转转化为按点旋转,不过需要经 ...
- HTML 5:绘制旋转的太极图
HTML: <!DOCTYPE> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title& ...
- 测试canvas绘制旋转文字的性能
canvas 绘制各种动画效果时,我们经常会使用画布旋转,使绘制上去的元素有旋转的效果. 最近在项目中碰到了很严重的性能问题,经常排查发现是因为绘制批量文字时使用了画布旋转,且每行文字的旋转角度是不一 ...
- No.5 - 纯 CSS 制作绕中轴旋转的立方体
body{ background-color: #000; margin:; padding:; } main{ perspective: 800px; } .cube{ transform-styl ...
- .NET绘制旋转太极图
.NET绘制旋转太极图 我之前发了一篇<用.NET写"算命"程序>的文章,但有人纷纷提出了质疑,认为没有"科学"(mi xin)依据
- Winform GDI+绘图二:绘制旋转太极图
大家好,今天有时间给大家带来Winform自绘控件的第二部分,也是比较有意思的一个控件:旋转太极图. 大家可以停下思考一下,如果让你来绘制旋转的太极图,大家有什么样的思路呢?我今天跟大家展示一下,我平 ...
随机推荐
- SqlServer获取表结构语句
--sql server 2005-- 1. 表结构信息查询 -- ================================================================== ...
- 获得临时文件目录(Temp文件夹)
C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ //GetTempPath获得临时文件目录(Temp文件夹) function TempPath:String;var ...
- android151 笔记 3
34. 对android虚拟机的理解,包括内存管理机制垃圾回收机制. 虚拟机很小,空间很小,谈谈移动设备的虚拟机的大小限制 16M , 谈谈加载图片的时候怎么处理大图片的,压缩. 垃圾回收,没有引用的 ...
- python---pyc pyo文件详解
http://blog.csdn.net/balabalamerobert/article/details/2683029#comments http://blog.csdn.net/zhengsen ...
- [原创,分享]DbHelper 续
一直在想怎么样才能让dbHelper更简单,更灵活,更僵化.终于我发布了第一个开源版本的dbhelper.此helper将使用System.Data.DbHelper作为命名空间.采用内部驱动与内容S ...
- Android中常用适配器及定义自己的适配器
转载:http://blog.chinaunix.net/uid-11898547-id-3303153.html http://www.tudou.com/home/_328390108/item ...
- bash的for循环从命令读取值
bash的for循环可以很方便地从命令读取值,还可以指定分割值 下面的程序可以打印文件的内容,前面加上行号 #!/bin/bash # 打印每一行的内容,前面加行号 filename="/h ...
- json对象,使用 “ . ”获取值是,不能使用变量作为属性名。
var he={'aa':"aa",'bb':'bb'}; var chun={'cc':"aa",'dd':'mm'}; c=he.aa; n=chun.c; ...
- MySQL大批量插入数据
MySQL大批量插入数据 1. 对于Myisam类型的表,可以通过以下方式快速的导入大量的数据. ALTER TABLE tblname DISABLE KEYS; loading the ...
- DataBase 之 常用操作
(1) try catch 配合 Transactions 使用 --打开try catch功能 set xact_abort on begin try begin tran ) commit tra ...