记录二:创建项目,其名曰DFJ(仿照微信打飞机)

上一个记录我们说到开发环境的配置以及如何去建立自己的项目。

如今我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。

建立了自己的项目之后,我们就能够開始动工编写自己的代码了。这里我不正确已有的HelloWorldScene的文件做改动。

我们自己建立自己的场景来開始我们自己的游戏之旅。

首先在这里说明一下。因为后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家。须要记录的地方我会通过凝视来向大家说明。

----------本次记录的任务—完毕開始场景。開始界面已经開始界面到游戏界面的跳转。

----------

在代码開始之前。我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,例如以下图。

StartScene.h

/************************************************************************/
/* 開始场景 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartScene_h_
#define _StartScene_h_
/************************************************************************/
/* 引入须要用到的头文件 */
/************************************************************************/
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h" #include "StartLayer.h"//開始界面
/************************************************************************/
/* 加入要用到命名空间 */
/************************************************************************/
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 開始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene */
/************************************************************************/
class StartScene:public CCScene
{
public:
/************************************************************************/
/* StartScene的构造 */
/************************************************************************/
StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的析构 */
/************************************************************************/
virtual ~StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的初始化。返回false则表示初始化失败,true则表示成功 */
/************************************************************************/
virtual bool init();
/************************************************************************/
/* 使我们可以通过StartScene::create()方法来创建scene */
/************************************************************************/
CREATE_FUNC(StartScene); protected:
private:
}; #endif

StartScene.cpp

#include "StartScene.h"
/************************************************************************/
/* 构造函数,在这里我们能够将一些须要赋初值的全局变量进行赋初值的操作 */
/************************************************************************/
StartScene::StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 析构函数。在这个场景消亡的时候会进入这个函数 */
/************************************************************************/
StartScene::~StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 初始化函数。在这个函数里我们能够进行一些界面上控件的初始摆放 */
/************************************************************************/
bool StartScene::init()
{
bool bRet = false;
/************************************************************************/
/* 由于StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的推断来推断StartScene能不能成功创建 */
/************************************************************************/
if (!CCScene::init())
{
/*假设CCScene初始化失败。则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/
return bRet;
}
/*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/
CCLog("Now,I'm in StartScene!");
/*CCScene初始化成功后。我们能够继续后面的操作来进行StartScene的设计*/
bRet = true;
/*依据我之前说的大体框架结构,scene下加入layer。这里我们将加入StartLayer,他是開始场景中的主角。開始场景界面上显示的控件都来自他*/ //获取屏幕窗口的大小。便于一些控件的定位
CCSize Winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayer *pstartLayer = StartLayer::create();
pstartLayer->setPosition(ccp(Winsize.width/2,Winsize.height/2));//给Layer进行设置位置。为以后的一些处理做准备
addChild(pstartLayer); return bRet;
}

StartLayer.h

/************************************************************************/
/* 游戏開始界面,是游戏场景的内容展示。即游戏開始场景中所示控件都是在这里面摆放。事件的触发与处理都是在这里面进行的 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartLayer_h_
#define _StartLayer_h_
//头文件引入
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
//命名空间
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 游戏的開始界面。继承自CCLayer */
/************************************************************************/
class StartLayer:public CCLayer
{
public:
StartLayer(void);//构造
virtual ~StartLayer(void);//析构
virtual bool init();//初始化
CREATE_FUNC(StartLayer); /************************************************************************/
/* 屏幕触摸事件。这里我写的是多点触摸的触摸事件,分别有Began(開始)、Moved(移动)、Ended(结束)、Canceled(取消。这个事件我不怎么用。所以以下代码中我没有写) */
/************************************************************************/
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸開始
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸移动
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸结束
protected:
private:
/************************************************************************/
/*点击button跳转到游戏场景的回调,这个跳转我们是先跳转到GameScene中。然后GameScene中的GameLayer来展示GameScene的内容。这样就形成点击button開始游戏的感觉 */
/************************************************************************/
void gotoGame(CCObject *pSender);
}; #endif

StartLayer.cpp

#include "StartLayer.h"

StartLayer::StartLayer(void)
{} StartLayer::~StartLayer(void)
{} bool StartLayer::init()
{
bool bRet = false;
if (!CCLayer::init())
{
return bRet;
}
bRet = true;
CCLog("Now,I'm in StartLayer!");
//这个页面我们写的是多点触控。所以要开启下面代码开能对应页面的触摸事件
setTouchEnabled(true); //定义一个文字button来实现点击跳转
CCMenuItemLabel *pButton = CCMenuItemLabel::create(CCLabelTTF::create("Start Game", "Arial", 25), this, menu_selector(StartLayer::gotoGame));
/************************************************************************/
/* 关于button,我这里是通过Menu+MenuItem来实现一个button的。MenuItem能够独自被加入到Layer上,假设那样做的话MenuItem的回调事件将不会被响应,塔就如同一个CCSprite一样了。可是假设将MenuItem加入到Menu上在把Menu加入到Layer上,MenuItem的回调就能够被响应。 须要注意的是,MenuItem加入到了Menu上就不能再把MenuItem加入到layer上了。由于那样会造成Parent不唯一,会报错的。 */
/************************************************************************/
CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pButton, NULL);//将MenuItem加入到menu上。也能够先创建一个空的Menu然后再在后面addchild(menuitem)
pMenu->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置Menu的锚点为(0,0)
pMenu->setPosition(ccp(0,0));//设置Menu的坐标为(0,0)
addChild(pMenu);//将Menu加入到layer上 return bRet;
} void StartLayer::gotoGame(CCObject *pSender)
{
//To Do
//跳转至游戏场景
CCScene *pgameScene = CCScene::create();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pgameScene);
} void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{} void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{} void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}

Cocos2dx学习报告2的更多相关文章

  1. Linux内核分析第一次学习报告

    Linux内核分析第一次学习报告 学生 黎静 学习内容 1.存储程序计算机工作模型 冯诺依曼体系结构:核心思想为存储程序计算机. CPU抽象为for循环,总是执行下一条指令,内存保存指令和数据,CPU ...

  2. 关于对Access数据库的学习报告

    学习Access数据库的报告 一.前言 一开始我对access一窍不通,甚至不知道它是干什么的,后来经过网上资料的查阅对它略有了解.microsoft office access是由微软发布的关联式数 ...

  3. 《Linux内核分析》第二周学习报告

    <Linux内核分析>第二周学习报告 ——操作系统是如何工作的 姓名:王玮怡  学号:20135116 第一节 函数调用堆栈 一.三个法宝 二.深入理解函数调用堆栈 三.参数传递与局部变量 ...

  4. 《Linux内核分析》第三周学习报告

    <Linux内核分析>第三周学习报告                                    ——构造一个简单的Linux系统MenuOS 姓名:王玮怡  学号:201351 ...

  5. 201621123018《Java程序设计》第1周学习报告

    1.<Java程序设计>第1周学习报告 1.本周学习报告 关键字:Java的发展.Java语言的特点.JDK.JRE.JVE.Java开发工具.Java环境配置.Java是一种面向对象的程 ...

  6. [转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND

    原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处 ...

  7. [转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND

    原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUA ...

  8. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理

    没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...

  9. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

随机推荐

  1. vue无缝滚动的插件开发填坑分享

    写插件的初衷 1.项目经常需要无缝滚动效果,当时写jq的时候用用msClass这个老插件,相对不上很好用. 2.后来转向vue在vue-awesome没有找到好的无缝滚动插件,除了配置swiper可以 ...

  2. STM32 使用Cubemx 建一个USB(HID)设备下位机,实现数据收发

    这里我主要说一下如何做一个USB下位机,这里主要分3部分:1.建立工程:2.添加报文描述符:3.数据的传输.这里就不讲USB的理论知识了,有想要了解的自行百度一下就可以了. 建立工程:工程建立参考:h ...

  3. 在Action中获取servlet API

    Struts2的Action组件是不依赖servlet API 的.那么当你在action中的业务需要处理HttpServletRequest和HttpServletResponse的时候(比如要对响 ...

  4. UVALIVE 4256 Salesmen

    Salesmen Time Limit: 3000ms Memory Limit: 131072KB This problem will be judged on UVALive. Original ...

  5. LaTeX 基本的公式符号命令

    本系列文章由 @YhL_Leo 出品,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50240237 下面列出一些基本的LaT ...

  6. PatentTips - Cross-domain data transfer using deferred page remapping

    BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to data transfer across domains, and more ...

  7. nodejs是一个平台,是平台

    node.js是用javascript来写服务器代码的平台

  8. Java 获取环境变量

    Java 获取环境变量Java 获取环境变量的方式很简单: System.getEnv()  得到所有的环境变量System.getEnv(key) 得到某个环境变量的值 由于某些需要,可能要下载某些 ...

  9. [Angular + Unit Testing] Mock HTTP Requests made with Angular’s HttpClient in Unit Tests

    In a proper unit test we want to isolate external dependencies as much as possible to guarantee a re ...

  10. 虚拟化技术对照:Xen vs KVM

    恒天云:http://www.hengtianyun.com/download-show-id-68.html 一.说明 本文主要从功能方面和性能方面对Xen和KVM对照分析,分析出其优缺点指导我们恒 ...