卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征,

也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染

重点要做到两点:

1.    描边

2.    着色

另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions)

就从最初的描边开始

首先声明变量
_Outline挤出描边的粗细
_Factor挤出多远

Properties {
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02
_Factor("Factor",range(0,1))=0.5
}

我们的挤出操作在第一个pass中进行
Cull Front 裁剪了物体的前面(对着相机的),把背面挤出
ZWrite On 像素的深度写入深度缓冲,如果关闭的话,物体与物体交叠处将不会被描边,因为此处无z值后渲染的物体会把此处挤出的描边“盖住”

在处理顶点的函数vert中把点挤出

dir=normalize(v.vertex.xyz);
建立一个float3方向变量dir
把该点的位置作为距离几何中心的方向的单位向量

float3 dir2=v.normal;
建立一个float3方向变量dir
dir2为法线方向

D=dot(dir,dir2);
D为计算该点位置朝向和法线方向的点积,通过正负值可以确定是指向还是背离几何中心的,正为背离,负为指向

dir=dir*sign(D);
乘上正负值,真正的方向值

dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor);

把该点位置朝向与法线方向按外部变量_Factor的比重混合,来控制挤出多远

v.vertex.xyz+=dir*_Outline;
把物体背面的点向外挤出

		v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
float3 dir=normalize(v.vertex.xyz);
float3 dir2=v.normal;
float D=dot(dir,dir2);
dir=dir*sign(D);
dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor);
v.vertex.xyz+=dir*_Outline;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}

顶点函数结束,
接下来为描边上色
在frag函数中

挤出轮廓的颜色,此处颜色随意

效果如下:

清楚地描出了轮廓,可以在材质中改变_Outline的值来改变粗细

描边shader如下:

Shader "Tut/Shader/Toon/miaobian" {
Properties {
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
_Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02
_Factor("Factor",range(0,1))=0.5
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode"="Always"}
Cull Front
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
float _Factor;
float4 _Color;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
float3 dir=normalize(v.vertex.xyz);
float3 dir2=v.normal;
float D=dot(dir,dir2);
dir=dir*sign(D);
dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor);
v.vertex.xyz+=dir*_Outline;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c = _Color / 5;
return c;
}
ENDCG
}
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0;
float4 _Color;
float _Steps;
float _ToonEffect; struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float3 lightDir:TEXCOORD0;
float3 viewDir:TEXCOORD1;
float3 normal:TEXCOORD2;
}; v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex); return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
diff=(diff+1)/2;
diff=smoothstep(0,1,diff);
c=_Color*_LightColor0*(diff);
return c;
}
ENDCG
}//
}
}

开始卡通着色旅程

描边之后就是重头戏着色了

简单的举几个例子

说明一下卡通着色

把diffuse漫反射颜色变成了很明显的几个色阶(本例为四个)

普通的diffuse漫反射龙,没有色阶层,颜色过渡的很好,没有卡通的感觉

普通的漫反射材质

上图的可爱的大河酱就是由二阶颜色着色而成,再加上边缘黑色的描边,这个是真正的卡通,不是渲染出来的= =

《深渊传说》是传说系列的早期作品之一,用的也是卡通渲染

感觉大部分都是卡通式纹理贴图在出力

《仙乐传说》的战斗结束画面

有明显的明暗交界线(两个色阶),并随摄像头(view direction)的变化而变化,人物有明显的描边处理,卡通着色起了很大作用

《无尽传说2》,是传说系列比较近的作品,画面明显比前做好了许多,但万变不离其宗,还是用的卡通着色,(= =没玩过这作)

人物有着明显的描边处理

另外我感觉泛光的效果很好啊,应该是bloom或者是hdr之类的,跑题了= =

开始动手操刀卡通着色

第一个pass就是上面的描边pass

对漫反射的卡通着色在第二个pass中

先声明变量
_Color物体的颜色
_Outline挤出描边的粗细
_Factor挤出多远
_ToonEffect卡通化程度(二次元与三次元的交界线)
_Steps色阶层数

	Properties {
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)//物体的颜色
_Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02//挤出描边的粗细
_Factor("Factor",range(0,1))=0.5//挤出多远
_ToonEffect("Toon Effect",range(0,1))=0.5//卡通化程度(二次元与三次元的交界线)
_Steps("Steps of toon",range(0,9))=3//色阶层数
}

卡通着色主要在着色函数frag中进行
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
求出正常的漫反射颜色

diff=(diff+1)/2;
做亮化处理

diff=smoothstep(0,1,diff);
使颜色平滑的在[0,1]范围之内

float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;
把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示

diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);
根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重

c=_Color*_LightColor0*(diff);
把最终颜色混合

第二个pass结束,

		float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));//求出正常的漫反射颜色
diff=(diff+1)/2;//做亮化处理
diff=smoothstep(0,1,diff);//使颜色平滑的在[0,1]范围之内
float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;//把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);//根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff);//把最终颜色混合
return c;
}

第三个pass就是在第二个pass的基础之上加上离散化的高光

建立float变量dist为求出距离光源的距离float

float atten=1/(dist);
根据距光源的距离求出衰减;

漫反射部分与第二个pass相同;

half3 h = normalize (lightDir + viewDir);

求出半角向量

float nh = max (0, dot (N, h));
float spec = pow (nh, 32.0);

求出正常情况下的高光强度

float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;
把高光也离散化

spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);
调节卡通与现实高光的比重

		float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float dist=length(i.lightDir);//求出距离光源的距离
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
diff=(diff+1)/2;
diff=smoothstep(0,1,diff);
float atten=1/(dist);//根据距光源的距离求出衰减
float toon=floor(diff*atten*_Steps)/_Steps;
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect); half3 h = normalize (lightDir + viewDir);//求出半角向量
float nh = max (0, dot (N, h));
float spec = pow (nh, 32.0);//求出高光强度
float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;//把高光也离散化
spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);//调节卡通与现实高光的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff+spec);//求出最终颜色
return c;
}

就可以得到这种卡通效果:

shader如下:

Shader "Tut/Shader/Toon/toon" {
Properties {
_Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)//物体的颜色
_Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02//挤出描边的粗细
_Factor("Factor",range(0,1))=0.5//挤出多远
_ToonEffect("Toon Effect",range(0,1))=0.5//卡通化程度(二次元与三次元的交界线)
_Steps("Steps of toon",range(0,9))=3//色阶层数
}
SubShader {
pass{//处理光照前的pass渲染
Tags{"LightMode"="Always"}
Cull Front
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
float _Factor;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
float3 dir=normalize(v.vertex.xyz);
float3 dir2=v.normal;
float D=dot(dir,dir2);
dir=dir*sign(D);
dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor);
v.vertex.xyz+=dir*_Outline;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=0;
return c;
}
ENDCG
}//end of pass
pass{//平行光的的pass渲染
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0;
float4 _Color;
float _Steps;
float _ToonEffect; struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float3 lightDir:TEXCOORD0;
float3 viewDir:TEXCOORD1;
float3 normal:TEXCOORD2;
}; v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//切换到世界坐标
o.normal=v.normal;
o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex); return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));//求出正常的漫反射颜色
diff=(diff+1)/2;//做亮化处理
diff=smoothstep(0,1,diff);//使颜色平滑的在[0,1]范围之内
float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;//把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);//根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff);//把最终颜色混合
return c;
}
ENDCG
}//
pass{//附加点光源的pass渲染
Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
Blend One One
Cull Back
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0;
float4 _Color;
float _Steps;
float _ToonEffect; struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float3 lightDir:TEXCOORD0;
float3 viewDir:TEXCOORD1;
float3 normal:TEXCOORD2;
}; v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex);
o.lightDir=_WorldSpaceLightPos0-v.vertex; return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float dist=length(i.lightDir);//求出距离光源的距离
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
diff=(diff+1)/2;
diff=smoothstep(0,1,diff);
float atten=1/(dist);//根据距光源的距离求出衰减
float toon=floor(diff*atten*_Steps)/_Steps;
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect); half3 h = normalize (lightDir + viewDir);//求出半角向量
float nh = max (0, dot (N, h));
float spec = pow (nh, 32.0);//求出高光强度
float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;//把高光也离散化
spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);//调节卡通与现实高光的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff+spec);//求出最终颜色
return c;
}
ENDCG
}//
}
}

这样已经能做出很好的卡通效果了,各位可以在此基础上研制加强版

加强版1:

加上了边缘光Rim

漂亮的水蓝色星球(= =;纹理)

就是在第二个pass中加上rim值

添加的外部变量;
        
_RimPower边缘光亮度程度
        
_ToonRimStep边缘光色阶数

在frag函数中
float rim = 1.0 - saturate(dot(N, normalize (viewDir)));
求出正常的边缘光程度

rim = rim+1;
使之加亮
            
rim = pow(rim, _RimPower);
外部变量_RimPower控制边缘光亮度大小
            
float toonRim = floor(rim * _ToonRimStep) / _ToonRimStep;
再对边缘光进行离散化
            
rim = lerp(rim, toonRim, _ToonEffect);
调节卡通与现实的比重
            
c=_Color*_LightColor0*(diff) * rim * mc*2;

进行最终颜色混合

		float4 frag(v2f i):COLOR
{
half4 mc = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex);
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float3 lightDir=normalize(i.lightDir);
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
diff=(diff+1)/2;
diff=smoothstep(0,1,diff);
float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);
float rim = 1.0 - saturate(dot(N, normalize (viewDir)));//求出正常的边缘光程度
rim = rim+1;//使之加亮
rim = pow(rim, _RimPower);//外部变量_RimPower控制边缘光亮度大小
float toonRim = floor(rim * _ToonRimStep) / _ToonRimStep;//再对边缘光进行离散化
rim = lerp(rim, toonRim, _ToonEffect);//调节卡通与现实的比重
c=_Color*_LightColor0*(diff) * rim * mc*2;//进行最终颜色混合
return c;
}

活在三次元世界的3d布料和活在二次元世界的3d布料

加强版2:

带纹理贴图版

加强版3:

带纹理贴图Rim版

带纹理贴图Rim版变种

不建议把纹理贴图也离散化,效果实在是不好,= =;

接下来就有待各位看官们继续开发了,有什么更好的效果一定要告诉我

-----------------------by wolf96

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