【UE4 C++】 Config Settings配置文件(.ini)
简介
常见存储路径
- \Engine\Config\
 - \Engine\Saved\Config\ (运行后生成)
 - [ProjectName]\Config\
 - [ProjectName]\Saved\Config (运行后生成)
 - 打包文件
- Development/Debug 
打包目录\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor - Shipping 
C:\Users\用户名\AppData\Local\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor 
 - Development/Debug 
 
常见配置文件
- DefaultEditor.ini
 - DefaultEngine.ini
 - DefaultGame.ini
 - DefaultInput.ini
 
格式
文件格式: 文件名.ini
文本格式,分段和键-值对
[配置标题Section]
key1 = value1
key2 = value2
-ConsoleKeys=Tilde
+ConsoleKeys=Tilde
Bindings=(Name="Q",Command="Foo")
.Bindings=(Name="Q",Command="Bar")
; 这是一条注释
指定可配置变量 UCLASS()、UPROPERTY()
简单使用
Config=Game 默认路径为
[ProjectName]\Saved\Config\Windows\Game.ini注意配置文件的 section 设置
[/Script/ModuleName.ExampleClass]SaveConfig(CPF_Config, *ConfPath);可以用于将变量值存到配置文件中ReloadConfig(NULL, *ConfPath)可以从配置文件中读取值,实时LoadConfig() 可以从配置文件中读取值
UCLASS(Config=Game)
class TIPS_API AConfigActor : public AActor
{
// 省略 UPROPERTY(Config, BlueprintReadWrite)
float Examplefloat; UPROPERTY(Config, BlueprintReadWrite)
TArray<FString> ExampleArray;
};
void AConfigActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (GConfig)
{
GConfig->Flush(true, GGameIni); //刷新缓存
LoadConfig(AConfigActor::StaticClass(), *GGameIni);
//ReloadConfig(this->GetClass(), *ConfigPath);
//SaveConfig();
}
}

测试时,派生蓝图类,section 设为类路径也可以
蓝图中添加的变量也可以使用配置文件,需要勾选 Config Variable
[/Game/CPPFunction/DataDrive/BP_ConfigActor.BP_ConfigActor_C]
ExampleArray=1
ExampleArray=2
ExampleArray=20
ConfigVector=(X=10.000000,Y=20.000000,Z=30.000000)

自定义配置文件
创建 UDeveloperSettings 派生类
支持 ProjectSettings 修改
生成路径为
[ProjectName]\Config\DefaultGame.iniUCLASS(Config = DataDrivenSettings, defaultconfig)
class TIPS_API UDataDrivenSettings : public UDeveloperSettings
{
GENERATED_BODY() public: /** Gets the settings container name for the settings, either Project or Editor */
virtual FName GetContainerName() const override { return TEXT("Project"); }
/** Gets the category for the settings, some high level grouping like, Editor, Engine, Game...etc. */
virtual FName GetCategoryName() const override { return TEXT("DataDrivenSettings"); }
/** The unique name for your section of settings, uses the class's FName. */
virtual FName GetSectionName() const override { return TEXT("DataDrivenSettings"); } public:
UPROPERTY(Config, EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString PlayerName="Default"; UPROPERTY(Config, EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float PlayerHealth = 100.0f;
};

直接读写配置文件
GConfig 类型为 FConfigCacheIni* ,下面为 FConfigCacheIni 的一些方法,更详细的接口可以查看文章尾部的附录
void LoadFile( const FString& InFilename, const FConfigFile* Fallback = NULL, const TCHAR* PlatformString = NULL );
void SetFile( const FString& InFilename, const FConfigFile* NewConfigFile );
void UnloadFile( const FString& Filename );
void Detach( const FString& Filename ); bool GetString( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, FString& Value, const FString& Filename );
bool GetText( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, FText& Value, const FString& Filename );
bool GetSection( const TCHAR* Section, TArray<FString>& Result, const FString& Filename );
bool DoesSectionExist(const TCHAR* Section, const FString& Filename); void SetString( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, const TCHAR* Value, const FString& Filename );
void SetText( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, const FText& Value, const FString& Filename );
bool RemoveKey( const TCHAR* Section, const TCHAR* Key, const FString& Filename );
bool EmptySection( const TCHAR* Section, const FString& Filename );
bool EmptySectionsMatchingString( const TCHAR* SectionString, const FString& Filename ); FString GetStr(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, const FString & Filename);
bool GetInt(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, int32 & Value, const FString & Filename);
bool GetFloat(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, float& Value, const FString & Filename);
bool GetDouble(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, double& Value, const FString & Filename);
bool GetBool(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, bool& Value, const FString & Filename);
int32 GetArray(const TCHAR * Section, const TCHAR * Key, TArray<FString>&out_Arr, const FString & Filename);
读取
读取系统自带的配置属性
[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
GameDefaultMap=/Game/CPPFunction/MultiThread/Map_multithread.Map_multithread
EditorStartupMap=/Game/CPPFunction/MultiThread/Map_multithread.Map_multithread
if (GConfig)
{
	FString GameDefaultMap;
	bool success = GConfig->GetString(TEXT("/Script/EngineSettings.GameMapsSettings"), TEXT("GameDefaultMap"), GameDefaultMap, GEngineIni);
	if (success)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" GameDefaultMap: %s"), *GameDefaultMap);
		return true;
	}
}
return false;
// >> LogTemp: Warning:  GameDefaultMap: /Game/CPPFunction/MultiThread/Map_multithread.Map_multithread
读取自定义配置属性
[DarkSoul]
Name=Frank
DeadTimes=100
if (GConfig)
{
	FString Name;
	int32 DeadTimes;
	bool success = GConfig->GetString(TEXT("DarkSoul"), TEXT("Name"), Name, GGameIni);
	success &= GConfig->GetInt(TEXT("DarkSoul"), TEXT("DeadTimes"), DeadTimes, GGameIni);
	if (success)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" Name: %s, DeadTimes: %d"), *Name, DeadTimes);
		return true;
	}
}
return false;
- GGameIni 默认路径:
[ProjectName]\Saved\Config\Windows\Game.ini
GGameIni 也可以读取[ProjectName]\Config\DefaultGame.ini 
读取自定义 SympleConfig.ini
FConfigFile CustomConfigFile;
FString Path = FPaths::ProjectConfigDir() / TEXT("SympleConfig.ini");
CustomConfigFile.Read(Path);
FString ProjectID;
bool success = CustomConfigFile.GetString(TEXT("ProjectSettings"), TEXT("ProjectID"), ProjectID);
if (success)
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" ProjectID: %s"), *ProjectID);
	return true;
}
return false;
写入
Set
if (GConfig)
{
FString Name = "Mike";
TArray<FString> Buff;
Buff.Add(TEXT("Fire"));
Buff.Add(TEXT("Strong"));
Buff.Add(TEXT("Speed")); GConfig->SetString(TEXT("DarkSoul"), TEXT("Name"), *Name, GGameIni);
GConfig->SetArray(TEXT("DarkSoul"), TEXT("Buff"), Buff, GGameIni);
GConfig->SetVector(TEXT("DarkSoul"), TEXT("Name"), GetActorLocation(), GGameIni);
}
附录
系统默认配置文件
FString				GEngineIni;													/* Engine ini filename */
/** Editor ini file locations - stored per engine version (shared across all projects). Migrated between versions on first run. */
FString				GEditorIni;													/* Editor ini filename */
FString				GEditorKeyBindingsIni;										/* Editor Key Bindings ini file */
FString				GEditorLayoutIni;											/* Editor UI Layout ini filename */
FString				GEditorSettingsIni;											/* Editor Settings ini filename */
/** Editor per-project ini files - stored per project. */
FString				GEditorPerProjectIni;										/* Editor User Settings ini filename */
FString				GCompatIni;
FString				GLightmassIni;												/* Lightmass settings ini filename */
FString				GScalabilityIni;											/* Scalability settings ini filename */
FString				GHardwareIni;												/* Hardware ini filename */
FString				GInputIni;													/* Input ini filename */
FString				GGameIni;													/* Game ini filename */
FString				GGameUserSettingsIni;										/* User Game Settings ini filename */
FString				GRuntimeOptionsIni;											/* Runtime Options ini filename */
FString				GInstallBundleIni;											/* Install Bundle ini filename*/
FString				GDeviceProfilesIni;											/* Runtime DeviceProfiles ini filename - use LoadLocalIni for other platforms'
FConfigCacheIni 获取配置文件中数据的方法
// Derived functions.
FString GetStr
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	const FString&	Filename
);
bool GetInt
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	int32&				Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetFloat
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	float&				Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetDouble
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	double&				Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetBool
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	bool&				Value,
	const FString&	Filename
);
int32 GetArray
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	TArray<FString>&	out_Arr,
	const FString&	Filename
);
/** Loads a "delimited" list of strings
 * @param Section - Section of the ini file to load from
 * @param Key - The key in the section of the ini file to load
 * @param out_Arr - Array to load into
 * @param Filename - Ini file to load from
 */
int32 GetSingleLineArray
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	TArray<FString>&	out_Arr,
	const FString&	Filename
);
bool GetColor
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FColor&				Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetVector2D(
	const TCHAR*   Section,
	const TCHAR*   Key,
	FVector2D&     Value,
	const FString& Filename);
bool GetVector
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FVector&			Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetVector4
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FVector4&			Value,
	const FString&	Filename
);
bool GetRotator
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FRotator&			Value,
	const FString&	Filename
);
void SetInt
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	int32					Value,
	const FString&	Filename
);
void SetFloat
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	float				Value,
	const FString&	Filename
);
void SetDouble
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	double				Value,
	const FString&	Filename
);
void SetBool
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	bool				Value,
	const FString&	Filename
);
void SetArray
(
	const TCHAR*			Section,
	const TCHAR*			Key,
	const TArray<FString>&	Value,
	const FString&		Filename
);
/** Saves a "delimited" list of strings
 * @param Section - Section of the ini file to save to
 * @param Key - The key in the section of the ini file to save
 * @param out_Arr - Array to save from
 * @param Filename - Ini file to save to
 */
void SetSingleLineArray
(
	const TCHAR*			Section,
	const TCHAR*			Key,
	const TArray<FString>&	In_Arr,
	const FString&		Filename
);
void SetColor
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FColor				Value,
	const FString&	Filename
);
void SetVector2D(
	const TCHAR*   Section,
	const TCHAR*   Key,
	FVector2D      Value,
	const FString& Filename);
void SetVector
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FVector				Value,
	const FString&	Filename
);
void SetVector4
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	const FVector4&		Value,
	const FString&	Filename
);
void SetRotator
(
	const TCHAR*		Section,
	const TCHAR*		Key,
	FRotator			Value,
	const FString&	Filename
);
参考
【UE4 C++】 Config Settings配置文件(.ini)的更多相关文章
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