原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射

     本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。

1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。

ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror;
ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflect;

m_depthStencilStateMirror是渲染镜子时候,使用的depth stencil 状态,我们设置stencil 函数为D3D11_COMPARISON_ALWAYS,这样,stencil测试总能pass,然后pass的操作为D3D11_STENCIL_OP_REPLACE,这样,会用设置的ref值填充stencil buffer。

depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL

depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;

depthStencilDesc.StencilEnable = true;
depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;

// 对于front face 像素使用的模版操作操作.
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_REPLACE;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

// 对于back face像素使用的模版操作模式.
depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_REPLACE;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

// 创建深度模版状态,使其生效
result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilStateMirror);
if(FAILED(result))
    {
    HR(result);
    return false;

    }

m_depthStencilStateReflect用来渲染镜子中反射的物体,此时禁止depth test,使depth test总是pass,stencil函数用等于比较,及当前的stencil ref值和stencil buffer中的值比较,等于则pass stencil test。

// 设置reflect object深度模版状态描述.
depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;//D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO禁止写深度缓冲
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

// 对于front face 像素使用的模版操作操作.
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_EQUAL;

// 创建深度模版状态,使其生效
result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilStateReflect);
if(FAILED(result))
    {
    HR(result);
    return false;

    }

m_alphaEnableBlendingState状态变量创建一个alpha blend状态,这个状态主要在渲染镜子中物体时候使用,因为我们的镜面是一个纹理表示,alpha blend会把镜面纹理和渲染物体进行混合操作。

// 创建一个alpha blend状态.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
//blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;//0x0f;

// 用描述符创建一个alpha blend状态
result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState);
if(FAILED(result))
    {
    return false;
    }

另外还有一个函数ChangeBackCullMode(bool b),用来改变渲染状态,设置front face 为顺时针渲染。因为在渲染镜子中物体时候,镜子中物体正面其实对应物体的反面,这是需要改变渲染次序。

下面的几个函数用来改变这几个新增加的状态。

void TurnOnAlphaBlending();
void TurnOffAlphaBlending();
void ChangeBackCullMode(bool b);

void EnableDefaultDepthStencil();
void EnableMirrorDepthStencil();
void EnableReflectDepthStencil();

2、D3Dclass中的BeginSence函数小改动,每帧渲染之前清除stencil值为0

void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha)
    {

    //清除深度缓冲.
    m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

    return;
    }

3、增加了一个MirrorModelClass类用来表示镜子的mesh。

4、在graphicsClass类中依次渲染物体

    首先渲染地面,墙以及box

    m_D3D->EnableMirrorDepthStencil();

    渲染镜子

     m_D3D->EnableDefaultDepthStencil();

     定义镜子反射平面,计算反射矩阵,注意D3DXMatrixReflect计算反射矩阵时候,对平面进行了归一化,所以我加了一个平移操作。

D3DXPLANE mirrorPlane(0.0, 0.0, 10.99, 0.0);
D3DXMATRIX R;
//得到基于mirrorPlane平面的反射矩阵
D3DXMatrixReflect(&R, &mirrorPlane);
//box在原点位置,没有变化,它的世界坐标矩阵为worldMatrix
D3DXMATRIX W = worldMatrix * R;
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix1, 0.0, 0.0, -18.0);
W = worldMatrix1*W;

     接下来,设置状态

m_D3D->EnableReflectDepthStencil();
m_D3D->TurnOnAlphaBlending();
m_D3D->ChangeBackCullMode(true);

渲染镜子中box

m_D3D->EnableDefaultDepthStencil();
m_D3D->TurnOffAlphaBlending();
m_D3D->ChangeBackCullMode(false);

程序最终的效果如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_43

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射的更多相关文章

  1. Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容

    原文:Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容      有时候,我们需要查看depth/stencil buffer的内容,比如上一章中,我们要查看sten ...

  2. Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用

    原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用      在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所 ...

  3. Directx11教程(67) 显示模型文件

    原文:Directx11教程(67) 显示模型文件       在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的 ...

  4. Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

    原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所 ...

  5. Directx11教程(65) 渲染到纹理

    原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个 ...

  6. Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles

    原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles       前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形 ...

  7. Directx11教程(63) tessellation学习(5)

    原文:Directx11教程(63) tessellation学习(5)        TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分 ...

  8. Directx11教程(62) tessellation学习(4)

    原文:Directx11教程(62) tessellation学习(4)       现在看看四边形在不同tess factor时,四边形细分的细节,下图是tess factor1-8时候的细分.te ...

  9. Directx11教程(61) tessellation学习(3)

    原文:Directx11教程(61) tessellation学习(3)       现在我们看看在不同tess factor的情况下,三角形是如何细分的?(这儿三条边和内部tess factor值是 ...

随机推荐

  1. spring基于接口的代理报错

    报错: 1.在service层加上@Transactional注解.浏览器端报错(如下),eclipse控制台无信息 2.去掉@Transactional注解,无报错,但是数据库没有信息插入. 解决方 ...

  2. Matlab---length函数

    1.length函数:计算向量或矩阵的长度 2.用法说明 y = length(x) 函数计算指定向量或矩阵的长度y.如果参数变量x是向量,则返回其长度:如果参数变量是非空矩阵,则length(x)与 ...

  3. service network restart 报错重启失败

    Job for network.service failed because the control process exited with error code. See “systemctl st ...

  4. shell 第一篇

    1. 查看当前linux 支持的shell 类型 [root@nfs01 ~]# cat /etc/shells /bin/sh /bin/bash /sbin/nologin /bin/dash / ...

  5. 一次.NET项目反编译的实战经验(WinForm)

    最近由于业务需求,需要对一个老项目进行功能调整.但是项目的源代码已经找不到了.所以只能尝试对项目行进反编译. 一.反编译工具的选择 提到.NET的反编译,第一个想到的就是大名鼎鼎的Reflector. ...

  6. NKOJ1469 通向自由的钥匙

    P1469通向自由的钥匙   时间限制 : 10000 MS   空间限制 : 65536 KB 问题描述 通向自由的钥匙被放n个房间里,这n个房间由n-1条走廊连接.但是每个房间里都有特别 的保护魔 ...

  7. PHP之文件目录基础操作方法

    1.文件的属性信息获取 首先文件具有类型,在linux下边,有block(块设备,如磁盘分区.CD-ROM).char(以字符为输入的设备,如键盘.打印机).dir(目录类型,目录也是文件的一种).f ...

  8. Adding basic files · lcobucci/jwt@aad22ed · GitHub

    Skip to content   Features Business Explore Marketplace Pricing   This repository Sign in or Sign up ...

  9. 用两个栈实现队列功能【剑指offer】

    题目描述: 用两个栈来实现一个队列,完成队列的Push和Pop操作. 队列中的元素为int类型. 程序代码: [方法一] class Solution { public: void push(int ...

  10. SQL竖表转横表Json数据

    1.数据准备 create  table  Vertical(  Id  int ,  ProjectName varchar(20),  ProjectValue int ) insert into ...