• 感谢您的阅读。喜欢的、有用的就请大哥大嫂们高抬贵手“推荐一下”吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力。欢迎转载!
  • 版权声明:本文原创发表于 【请点击连接前往】 ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢!
  • 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:【点击前往

本文为博客园 天天不在 发表创作

The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图。  

  

  我们首先需要分析下Lab Renderer的基本渲染流程,主要代码在ValveCamera中,可以看到,渲染流程还是很简单的,相应的Lab Renderer文档也首先点明了,前向单通道渲染。

  我们知道在以前如Ogre2.0以前的前向渲染时,如果有多个灯光,是需要多次PASS来叠加光源得到效果,嗯,Unity本身也是这样处理的,这样灯光越多,灯光与模型就是L*M的关系,所以大家开始采用后向渲染,把模型相应数据渲染到GBuffer中,然后与光源计算得到正确显示,只需要L+M,虽然延迟渲染解决了多光源的问题,但是如下透明度,硬件AA,复杂材质,大量带宽是延迟渲染比较难搞的部分。

  而在VR中,延迟渲染前没有比较好用的空间AA算法,一般来说在VR中,采用后向抗锯齿算法,一些UI还有字体还是还看到锯齿,而VR眼睛分辨率比主机高的多,GBuffer你搞低了效果不好,大一点,双摄像头需要的显存带宽更是比主机多了去,所以当你导入Stream VR的包时,都会让你选择前向渲染,嗯,前向渲染的问题前面说了,多光源,而ValveCamera主要就是来解决如何在前向渲染里的单Pass里渲染多个光源的。

  Lab Renderer会要求你在每个实时光源下挂一个ValveRealtimeLight脚本,这个脚本主要是收集所有实时光源,然后在渲染时做二件事情,都是在OnPreCull之前,一是生成光源阴影图(RenderShadowBuffer),二是把所有灯光的信息填入到vr_lighting.cginc中的ValveVrLighting的const buffer中。

  在以每个光源位置与方向来渲染当前的模型来生成阴影,不同类型光源会有些不同,如方向光,位置移到老后面,FOV也需要调整,肯定要保证所有模型都渲染到,而Point光源,需要渲染六个面,只有spot光源,其属性与Camera对应,不需要啥特殊处理,渲染的RenderTarget只需要一个差不多类似深度的值就行了,所有RenderTarget全在m_shadowDepthTexture中,根据在每个ValveRealtimeLight脚本中设置的大小自动选择一个位置,注意在场景中的任何地方不能有摄像机视野内的所有光源的ValveRealtimeLight设置的大小加起来不能超过m_shadowDepthTexture本身的大小。

  然后就是写入所有灯光的信息到ValveVrLighting的const buffer中,在UpdateLightConstants这个方法中,其实这个过程和Ogre2.1的灯光处理很类似,大家可以看我以前写的 Ogre2.1 灯光与阴影,当然Ogre2.1会复杂的多,采用的是Forward+,会把屏幕分成N多小格,每个小格确定受到那些光源的影响,不过思路确实有很多是一样的。

  明白了Lab Renderer做了啥,我们才开始做最主要的部分,替换地形着色器的代码,使之采用上面的m_shadowDepthTexture来产生阴影,并去掉原来的光照计算,采用Lab Renderer的光照算法,注意在这,我们还是想要能够使用Unity本身的地形编辑器,所以我们并不是简单把地形着色器有材质改成使用Custom,我们需要替换他本身的Standard地形着色器代码,在Unity5以后,对应shader文件为Standard-FirstPass.shader,我们要做的就是,把Standard-FirstPass.shader与vr_standard.shader终合起来,地形表面的颜色采用的Standard-FirstPass.shader里的SplatmapMix方法,而阴影以及光源影响在vr_standard.shader中的ComputeLighting方法。

  需要注意的,Standard-FirstPass.shader本身做为SurfaceShader,提供的Input并不满足我们ComputeLighting想要的参数,所以我们需要先看下Standard-FirstPass.shader生成完整的,包含顶点,片断着色器的代码,如下最下面的按钮:

  

  注意,产生的文件会有很多Pass,如每种Fog对应不同的Pass,在这我们只需要一个Pass就够了,其中Fog也让Lab Renderer里的vr_standard.shader中的处理方法来处理。

  我们根据vr_standard.shader开始改造我们选择的一个Pass,首先我们要确认vr_standard.shader有那些预处理定义与相应操作是我们根本不需要的,或者是在地形中默认处理方式,可以简化大部分vr_standard.shader片断着色器中的代码,移除Standard-FirstPass.shader大部分片断着色器代码,添加vr_standard.shader片断着色器的代码,如前面所说,处理好Standard-FirstPass.shader里的SplatmapMix方法与vr_standard.shader中的ComputeLighting方法就成功了99%。如下是处理后的版本,还有Fog这边没有测试,大家自己去改,不麻烦。

  文件链接:vr_terrain.zip

 Nature/Terrain/Standard

  地形中的树开始很奇怪,为啥没有投射阴影,在RenderShadowBuffer时调用m_shadowCamera.RenderWithShader时,在Frame Debug中发现并没有把树加进来,后面把渲染树的shader找到看了下,发现RenderType都不是Opaque,那么一是改变相应树的shader,使RenderType为Opaque,二是直接在RenderWithShader第二个参数填string.Empty就行,这样会有一个问题,会把啥透明的都渲染进来。

  其中vr_standard.shader与Standard-FirstPass.shader针对地形的混合,只是能看到阴影,如果想用,肯定还是要针对性的修改才行。

GJM : 【技术干货】给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影的更多相关文章

  1. 给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影

    The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Un ...

  2. 分享iOS开发常用(三方类库,工具,高仿APP,实用网站,技术干货)

    一 . JSONModel  (三方类库会有更新,建议大家在线下载) http://pan.baidu.com/s/1i5ybP1z 二.AFNetworkiong http://pan.baidu. ...

  3. 【Bugly技术干货】那些年我们用过的显示性能指标

    Bugly 技术干货系列内容主要涉及移动开发方向,是由 Bugly 邀请腾讯内部各位技术大咖,通过日常工作经验的总结以及感悟撰写而成,内容均属原创,转载请标明出处. 前言: 注:Google 在自己文 ...

  4. 【Bugly 技术干货】Android开发必备知识:为什么说Kotlin值得一试

    1.Hello, Kotlin Bugly 技术干货系列内容主要涉及移动开发方向,是由 Bugly邀请腾讯内部各位技术大咖,通过日常工作经验的总结以及感悟撰写而成,内容均属原创,转载请标明出处. 1. ...

  5. 技术干货:实时视频直播首屏耗时400ms内的优化实践

    本文由“逆流的鱼yuiop”原创分享于“何俊林”公众号,感谢作者的无私分享. 1.引言 直播行业的竞争越来越激烈,进过2018年这波洗牌后,已经度过了蛮荒暴力期,剩下的都是在不断追求体验.最近正好在做 ...

  6. 推荐:7 月份值得一看的 Java 技术干货!

    月底了,又到了我们总结这一个月 Java 技术干货的时候了,又到了我们给粉丝免费送书的日子了. 7 月份干货总结 Oracle 发布了一个全栈虚拟机 GraalVM 一文带你深入拆解 Java 虚拟机 ...

  7. 5月份值得一看的 Java 技术干货!

    5月又即将要离我们远去了,这个月有小长假51劳动节,有54青年节,有513母亲节,更有坑爹的520神马节?!! 废话不说,又到了总结上个月干货的时候了,这个月我们带来了各种Java技术干货,都是不得不 ...

  8. H5技术干货

    H5技术干货 meta标签相关知识 H5页面窗口自动调整到设备宽度,并禁止用户缩放页面 <meta name="viewport" content="width=d ...

  9. 50篇经典珍藏 | Docker、Mesos、微服务、云原生技术干货

    概念篇 全方位探(tian)索(keng)Mesos各种存储处理方式 老肖有话说@Mesos User Group第四次约会 技术实践 | Mesos 全方位“烹饪”指南 回顾 JAVA 发展轨迹,看 ...

随机推荐

  1. Visual Studio 2015 Bowser Link的功能不停的向服务端发送请求

    Visual Studio 2015新建的mvc项目 默认在每个视图上生成一些JavaScript脚本

  2. vue for 绑定事件

    vue for 绑定事件 <div id="pro_list" v-for="item in pro_list"> <div class=&q ...

  3. Ubuntu14.04安装pip及配置

    安装pip: wget https://bootstrap.pypa.io/get-pip.py --no-check-certificate sudo python get-pip.py 建立软连接 ...

  4. Html与CSS快速入门01-基础概念

    Web前端技术一直是自己的薄弱环节,经常为了调节一个简单的样式花费大量的时间.最近趁着在做前端部分的开发,果断把这部分知识成体系的恶补一下.内容相对都比较简单,很类似工具手册的学习,但目标是熟练掌握. ...

  5. Js内存回收

    Javascript的世界中,隐藏了很多内存陷阱,不能得到合理释放的内存会埋下各种隐患,本文旨在以实用角度去解读Js涉及到的内存,且看勇士如何斗恶龙~ javascript 内存 回收 本文可以看做是 ...

  6. Android入门(十九)WebView

    原文链接:http://www.orlion.ga/676/ WebView可以在自己的应用程序中嵌入一个浏览器来展示网页. 创建一个项目WebViewDemo,修改activity_main.xml ...

  7. 可变参数宏__VA_ARGS__

    在 GNU C 中,宏可以接受可变数目的参数,就象函数一样,例如:#define pr_debug(fmt,arg...) \printk(KERN_DEBUG fmt,##arg) 用可变参数宏(v ...

  8. (转)JS模块化编程之AMD规范

    模块的规范 原文地址 先想一想,为什么模块很重要? 因为有了模块,我们就可以更方便地使用别人的代码,想要什么功能,就加载什么模块. 但是,这样做有一个前提,那就是大家必须以同样的方式编写模块,否则你有 ...

  9. Android中的内存储、外存储概念、文件操作与PC端的有些不同

    其实安卓文件的操作和java在pc环境下的操作并无二致,之所以需要单独讲解是因为安卓系统提供了不同于pc的访问文件系统根路径的api,同时对一个应用的私有文件做了统一的管理.初学者在这部分感到很容易混 ...

  10. Android悬浮窗口的实现

    效果图:(悬浮框可拖动) 在项目开发中有一个需求:弹出悬浮窗后,响应悬浮窗的事件再弹出对话框,但是对话框怎么也不显示.也就是说在弹出悬浮框的同时,不能再弹出对话框,可能的原因: 1.悬浮框的焦点在最前 ...