• 感谢您的阅读。喜欢的、有用的就请大哥大嫂们高抬贵手“推荐一下”吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力。欢迎转载!
  • 版权声明:本文原创发表于 【请点击连接前往】 ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢!
  • 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:【点击前往

本文为博客园 天天不在 发表创作

The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图。  

  

  我们首先需要分析下Lab Renderer的基本渲染流程,主要代码在ValveCamera中,可以看到,渲染流程还是很简单的,相应的Lab Renderer文档也首先点明了,前向单通道渲染。

  我们知道在以前如Ogre2.0以前的前向渲染时,如果有多个灯光,是需要多次PASS来叠加光源得到效果,嗯,Unity本身也是这样处理的,这样灯光越多,灯光与模型就是L*M的关系,所以大家开始采用后向渲染,把模型相应数据渲染到GBuffer中,然后与光源计算得到正确显示,只需要L+M,虽然延迟渲染解决了多光源的问题,但是如下透明度,硬件AA,复杂材质,大量带宽是延迟渲染比较难搞的部分。

  而在VR中,延迟渲染前没有比较好用的空间AA算法,一般来说在VR中,采用后向抗锯齿算法,一些UI还有字体还是还看到锯齿,而VR眼睛分辨率比主机高的多,GBuffer你搞低了效果不好,大一点,双摄像头需要的显存带宽更是比主机多了去,所以当你导入Stream VR的包时,都会让你选择前向渲染,嗯,前向渲染的问题前面说了,多光源,而ValveCamera主要就是来解决如何在前向渲染里的单Pass里渲染多个光源的。

  Lab Renderer会要求你在每个实时光源下挂一个ValveRealtimeLight脚本,这个脚本主要是收集所有实时光源,然后在渲染时做二件事情,都是在OnPreCull之前,一是生成光源阴影图(RenderShadowBuffer),二是把所有灯光的信息填入到vr_lighting.cginc中的ValveVrLighting的const buffer中。

  在以每个光源位置与方向来渲染当前的模型来生成阴影,不同类型光源会有些不同,如方向光,位置移到老后面,FOV也需要调整,肯定要保证所有模型都渲染到,而Point光源,需要渲染六个面,只有spot光源,其属性与Camera对应,不需要啥特殊处理,渲染的RenderTarget只需要一个差不多类似深度的值就行了,所有RenderTarget全在m_shadowDepthTexture中,根据在每个ValveRealtimeLight脚本中设置的大小自动选择一个位置,注意在场景中的任何地方不能有摄像机视野内的所有光源的ValveRealtimeLight设置的大小加起来不能超过m_shadowDepthTexture本身的大小。

  然后就是写入所有灯光的信息到ValveVrLighting的const buffer中,在UpdateLightConstants这个方法中,其实这个过程和Ogre2.1的灯光处理很类似,大家可以看我以前写的 Ogre2.1 灯光与阴影,当然Ogre2.1会复杂的多,采用的是Forward+,会把屏幕分成N多小格,每个小格确定受到那些光源的影响,不过思路确实有很多是一样的。

  明白了Lab Renderer做了啥,我们才开始做最主要的部分,替换地形着色器的代码,使之采用上面的m_shadowDepthTexture来产生阴影,并去掉原来的光照计算,采用Lab Renderer的光照算法,注意在这,我们还是想要能够使用Unity本身的地形编辑器,所以我们并不是简单把地形着色器有材质改成使用Custom,我们需要替换他本身的Standard地形着色器代码,在Unity5以后,对应shader文件为Standard-FirstPass.shader,我们要做的就是,把Standard-FirstPass.shader与vr_standard.shader终合起来,地形表面的颜色采用的Standard-FirstPass.shader里的SplatmapMix方法,而阴影以及光源影响在vr_standard.shader中的ComputeLighting方法。

  需要注意的,Standard-FirstPass.shader本身做为SurfaceShader,提供的Input并不满足我们ComputeLighting想要的参数,所以我们需要先看下Standard-FirstPass.shader生成完整的,包含顶点,片断着色器的代码,如下最下面的按钮:

  

  注意,产生的文件会有很多Pass,如每种Fog对应不同的Pass,在这我们只需要一个Pass就够了,其中Fog也让Lab Renderer里的vr_standard.shader中的处理方法来处理。

  我们根据vr_standard.shader开始改造我们选择的一个Pass,首先我们要确认vr_standard.shader有那些预处理定义与相应操作是我们根本不需要的,或者是在地形中默认处理方式,可以简化大部分vr_standard.shader片断着色器中的代码,移除Standard-FirstPass.shader大部分片断着色器代码,添加vr_standard.shader片断着色器的代码,如前面所说,处理好Standard-FirstPass.shader里的SplatmapMix方法与vr_standard.shader中的ComputeLighting方法就成功了99%。如下是处理后的版本,还有Fog这边没有测试,大家自己去改,不麻烦。

  文件链接:vr_terrain.zip

 Nature/Terrain/Standard

  地形中的树开始很奇怪,为啥没有投射阴影,在RenderShadowBuffer时调用m_shadowCamera.RenderWithShader时,在Frame Debug中发现并没有把树加进来,后面把渲染树的shader找到看了下,发现RenderType都不是Opaque,那么一是改变相应树的shader,使RenderType为Opaque,二是直接在RenderWithShader第二个参数填string.Empty就行,这样会有一个问题,会把啥透明的都渲染进来。

  其中vr_standard.shader与Standard-FirstPass.shader针对地形的混合,只是能看到阴影,如果想用,肯定还是要针对性的修改才行。

GJM : 【技术干货】给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影的更多相关文章

  1. 给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影

    The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Un ...

  2. 分享iOS开发常用(三方类库,工具,高仿APP,实用网站,技术干货)

    一 . JSONModel  (三方类库会有更新,建议大家在线下载) http://pan.baidu.com/s/1i5ybP1z 二.AFNetworkiong http://pan.baidu. ...

  3. 【Bugly技术干货】那些年我们用过的显示性能指标

    Bugly 技术干货系列内容主要涉及移动开发方向,是由 Bugly 邀请腾讯内部各位技术大咖,通过日常工作经验的总结以及感悟撰写而成,内容均属原创,转载请标明出处. 前言: 注:Google 在自己文 ...

  4. 【Bugly 技术干货】Android开发必备知识:为什么说Kotlin值得一试

    1.Hello, Kotlin Bugly 技术干货系列内容主要涉及移动开发方向,是由 Bugly邀请腾讯内部各位技术大咖,通过日常工作经验的总结以及感悟撰写而成,内容均属原创,转载请标明出处. 1. ...

  5. 技术干货:实时视频直播首屏耗时400ms内的优化实践

    本文由“逆流的鱼yuiop”原创分享于“何俊林”公众号,感谢作者的无私分享. 1.引言 直播行业的竞争越来越激烈,进过2018年这波洗牌后,已经度过了蛮荒暴力期,剩下的都是在不断追求体验.最近正好在做 ...

  6. 推荐:7 月份值得一看的 Java 技术干货!

    月底了,又到了我们总结这一个月 Java 技术干货的时候了,又到了我们给粉丝免费送书的日子了. 7 月份干货总结 Oracle 发布了一个全栈虚拟机 GraalVM 一文带你深入拆解 Java 虚拟机 ...

  7. 5月份值得一看的 Java 技术干货!

    5月又即将要离我们远去了,这个月有小长假51劳动节,有54青年节,有513母亲节,更有坑爹的520神马节?!! 废话不说,又到了总结上个月干货的时候了,这个月我们带来了各种Java技术干货,都是不得不 ...

  8. H5技术干货

    H5技术干货 meta标签相关知识 H5页面窗口自动调整到设备宽度,并禁止用户缩放页面 <meta name="viewport" content="width=d ...

  9. 50篇经典珍藏 | Docker、Mesos、微服务、云原生技术干货

    概念篇 全方位探(tian)索(keng)Mesos各种存储处理方式 老肖有话说@Mesos User Group第四次约会 技术实践 | Mesos 全方位“烹饪”指南 回顾 JAVA 发展轨迹,看 ...

随机推荐

  1. 转载:Spring AOP (上)

    工 作忙,时间紧,不过事情再多,学习是必须的.记得以前的部门老大说过:“开发人员不可能一天到晚只有工作,肯定是需要自我学习.第一:为了更充实自己,保 持进步状态.第二:为了提升技术,提高开发能力.第三 ...

  2. Nokia Lumia通过电脑来升级Windows Phone 8.1

    现在基本上所有lumia都推送了WP 8.1了,不过,有些朋友说在更新过程中常常断线,导致要重新下载.不知道是不是我的人品比较正能量,我从预览版升级,到正式版升级,都没有出现断网现象,每次都能顺利更新 ...

  3. KlayGE 4.4中渲染的改进(一):只需要SM3的TBDR

    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2736 KlayGE从4.0开始引入deferred rendering层(DR),并且这几个 ...

  4. hibernate(九)多对多关联

    原文链接:http://www.orlion.ml/29/ 一.多对多单向关联 假设一个老师教多个学生,一个学生被多个老师教,这就是典型的多对多关系 配置方式是在Teacher类的getStudent ...

  5. javascript基础语法——变量和标识符

    × 目录 [1]定义 [2]命名规则 [3]声明[4]特性[5]作用域[6]声明提升[7]属性变量 前面的话 关于javascript,第一个比较重要的概念是变量,变量的工作机制是javascript ...

  6. java中包容易出现的错误及权限问题

    /* 3,权限在不同地方的体现: public protected default private 同一类中: ok ok ok ok 同一包中: ok ok ok 子类中: ok ok 不同包中: ...

  7. js获取url地址中的参数

    <script type="text/javascript"> function GetQueryString(name) { var reg = new RegExp ...

  8. 必应词典3.2去广告备忘笔记(转摘于roustar31)

    下载安装包后,沙盘运行,得到本体BingDict_Setup.msi文件,起作用的就是这个,其他的无视了.使用命令行参数:msiexec /a "d:\BingDict_Setup.msi& ...

  9. ISTool5.3.1汉化版使用教程

    ISTool是帮助你创建由Jordan Russell制作的Inno Setup编译器脚本的工具.Inno是一个出色的编译器,即使对于某些专业的安装制作程序,它唯一的缺点就是它的脚本必须手动编写. 这 ...

  10. java之Maven配置和springMvc的简单应用

    初始springMvc这个框架,非常的陌生,而且幸好公司是通过maven这个代码管理工具,可以随时添加依赖.解决了很多问题在以后深入开发中. 项目结构: 通过结构中,pom.xml这个文件其实就说明这 ...