cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers
上一篇,我们学习了怎么便捷的控制sprite的颜色,而这个都是默认一个texture的,如果要实现类似mask的效果,或者更个性化的多纹理效果,怎么实现呢?
这就是这一节需要介绍的内容。

例如上图的效果,下方2个球是原图,而上方的图就是由2个球通过某个公式合成的效果了。这里重点不是怎么合成,而是怎么把多个纹理推送到fragment shader中。
相信大家都会想到,首先需要在fragment shader中添加多一个Sample2D:
uniform sampler2D CC_Texture0
uniform sampler2D CC_Texture1
但是通过简单的绑定纹理,只能绑定到第一个sampler上:
this.tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png");
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1)
那么关键点来了,我们需要利用gl的32个texture缓存。
this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture0");
this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture1"); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); //webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1.getName());
gl.uniform1i(this.tex1Location, 0); //把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex2.getName());
gl.uniform1i(this.tex1Location, 1);核心是先激活某个纹理缓存,然后绑定sampler2D到对应的位置。最后,我们需要记得在draw之后清空,否则会影响下一个Node的绘制。
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
全部代码:
var MultiTexturesLayer = cc.Layer.extend({
    ctor:function() {
        this._super();
        if( 'opengl' in cc.sys.capabilities ) {
            var node1 = new cc.Sprite("res2/item_2.png");
            var node2 = new cc.Sprite("res2/item_3.png");
            this.addChild(node1);
            this.addChild(node2);
            node1.x = 500;
            node2.x = 200;
            node1.y = node2.y = 400;
            var glnode = new cc.Node();
            this.addChild(glnode,10);
            this.glnode = glnode;
            var winSize = cc.director.getWinSize();
            glnode.x = winSize.width/2;
            glnode.y = winSize.height/2;
            glnode.width = 128;
            glnode.height = 128;
            glnode.anchorX = 0.5;
            glnode.anchorY = 0.5;
            var MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER =
                "precision lowp float;   \n"
                + "varying vec2 v_texCoord;  \n"
                + "uniform sampler2D CC_Texture0; \n"
                + "uniform sampler2D CC_Texture1; \n"
                + "void main() \n"
                + "{  \n"
                    + "    vec4 color1 =  texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);   \n"
                    + "    vec4 color2 =  texture2D(CC_Texture1, v_texCoord);   \n"
                    + "    gl_FragColor = vec4(color1.r*color2.r, color1.g*color2.g, color1.b*color2.b, color1.a*color2.a);   \n"
                + "}";
            var DEFAULT_VERTEX_SHADER =
                "attribute vec4 a_position; \n"
                + "attribute vec2 a_texCoord; \n"
                + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"
                + "void main() \n"
                + "{ \n"
                + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"
                + "    v_texCoord = a_texCoord;               \n"
                + "}";
            this.shader = new cc.GLProgram();
            this.shader.initWithVertexShaderByteArray(DEFAULT_VERTEX_SHADER, MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER);
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
            this.shader.link();
            this.shader.updateUniforms();   //绑定位置,这个是cocos封装后必须做的事。详细可以看代码
            this.initGL();
            var p = this.shader.getProgram();
            this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture0");    //如果frag shader最终没有用某个uniform,该uniform会被优化删掉
            this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture1");
            trace(this.tex1Location, this.tex2Location);
            glnode.draw = function() {
                this.shader.use();                      //使用这个shader来绘制,封装了gl的use。跟指定glnode.shaderProgram类似
                this.shader.setUniformsForBuiltins();   //设置坐标系变换
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);          //webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1.getName());
                gl.uniform1i(this.tex1Location, 0);     //把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex2.getName());
                gl.uniform1i(this.tex2Location, 1);
                cc.glEnableVertexAttribs( cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS | cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);   //实际对gl的api做了封装,增加了这两个属性的位置映射。用于vertexAttribPointer
                // Draw fullscreen Square
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexPositionBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexTextureBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);        //使用完必须置为空,否则影响其他node
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
            }.bind(this);
        }
    },
    initGL:function() {
        var tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png");
        var tex2 = cc.textureCache.addImage("res2/item_3.png");
        this.tex1 = tex1;
        this.tex2 = tex2;
        //
        // Square
        //
        var squareVertexPositionBuffer = this.squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        var vertices = [
            128,  128,
            0,    128,
            128,  0,
            0,    0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        var squareVertexTextureBuffer = this.squareVertexTextureBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexTextureBuffer);
        var texcoords = [
            0, 0,
            1, 0,
            0, 1,
            1, 1
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
    }
});
cc.GLNode = cc.GLNode || cc.Node.extend({
    ctor:function(){
        this._super();
        this.init();
    },
    _initRendererCmd:function(){
        this._rendererCmd = new cc.CustomRenderCmdWebGL(this, function(){
            cc.kmGLMatrixMode(cc.KM_GL_MODELVIEW);
            cc.kmGLPushMatrix();
            cc.kmGLLoadMatrix(this._stackMatrix);
            this.draw();
            cc.kmGLPopMatrix();
        });
    }
});
cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers的更多相关文章
- JS组件系列——BootstrapTable 行内编辑解决方案:x-editable
		前言:之前介绍bootstrapTable组件的时候有提到它的行内编辑功能,只不过为了展示功能,将此一笔带过了,罪过罪过!最近项目里面还是打算将行内编辑用起来,于是再次研究了下x-editable组件 ... 
- JS组件系列——Bootstrap Select2组件使用小结
		前言:在介绍select组件的时候,博主之前分享过一篇JS组件系列——两种bootstrap multiselect组件大比拼,这两个组件的功能确实很强大,只可惜没有图文结合的效果(也就是将图片放入到 ... 
- Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 (NVIDIA spec, 6800支持使用D3DFMT_R32F and D3DFMT_A32B32G32R32F的纹理格式实现Vertex Texture。)
		翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corpo ... 
- JS组件系列——又一款MVVM组件:Vue(二:构建自己的Vue组件)
		前言:转眼距离上篇 JS组件系列——又一款MVVM组件:Vue(一:30分钟搞定前端增删改查) 已有好几个月了,今天打算将它捡起来,发现好久不用,Vue相关技术点都生疏不少.经过这几个月的时间,Vue ... 
- JS组件系列——再推荐一款好用的bootstrap-select组件,亲测还不错
		前言:之前分享过两篇bootstrap下拉框的组件:JS组件系列——两种bootstrap multiselect组件大比拼 和 JS组件系列——Bootstrap Select2组件使用小结 ,收 ... 
- cocos2d-js Shader系列1:cocos2d-js Shader和OpenGL ES2.0
		cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Fla ... 
- [转]JS组件系列——BootstrapTable 行内编辑解决方案:x-editable
		本文转自:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/5821192.html 阅读目录 一.x-editable组件介绍 二.bootstrapTable行内编辑初始方案 ... 
- JS组件系列——BootstrapTable+KnockoutJS实现增删改查解决方案(一)
		前言:出于某种原因,需要学习下Knockout.js,这个组件很早前听说过,但一直没尝试使用,这两天学习了下,觉得它真心不错,双向绑定的机制简直太爽了.今天打算结合bootstrapTable和Kno ... 
- JS组件系列——BootstrapTable+KnockoutJS实现增删改查解决方案(四):自定义T4模板快速生成页面
		前言:上篇介绍了下ko增删改查的封装,确实节省了大量的js代码.博主是一个喜欢偷懒的人,总觉得这些基础的增删改查效果能不能通过一个什么工具直接生成页面效果,啥代码都不用写了,那该多爽.于是研究了下T4 ... 
随机推荐
- 获得手机当前的ip地址
			package com.kale.floating.net; import java.net.Inet4Address; import java.net.InetAddress; import jav ... 
- 关于MySQL的行转列的简单应用
			sql 脚本 -- 创建表 学生表 CREATE TABLE `student` ( `stuid` VARCHAR(16) NOT NULL COMMENT '学号', `stunm` VARCHA ... 
- Java多线程知识-Callable和Future
			Callable和Future出现的原因 创建线程的2种方式,一种是直接继承Thread,另外一种就是实现Runnable接口. 这2种方式都有一个缺陷就是:在执行完任务之后无法获取执行结果. 如果需 ... 
- mysqldump参数详细说明
			Mysqldump参数大全(参数来源于mysql5.5.19源码) 参数 参数说明 --all-databases , -A 导出全部数据库. mysqldump -uroot -p --al ... 
- 基于Otsu算法的图像自适应阈值切割
			在图像处理实践中,将灰度图转化为二值图是非经常见的一种预处理手段. 在Matlab中,能够使用函数BW = im2bw(I, level)来将一幅灰度图 I.转化为二值图. 当中.參数level是一个 ... 
- 秒懂,Java 注解 (Annotation)你可以这样学
			转自: https://blog.csdn.net/briblue/article/details/73824058 文章开头先引入一处图片. 这处图片引自老罗的博客.为了避免不必要的麻烦,首先声明我 ... 
- VB.NET,C#.NET调用Web Service,利用visual studio 的实现方法
			下面是一篇文章比较详细,其实具体操作很简单,把Web Service服务地址,利用工具(VS2010),通过添加引用的形式,添加到项目中来就可以应用了. 大家如果这个地方不会操场的话,可以问问我QQ: ... 
- [asp.net]C#实现json的序列化和反序列化
			在做asp.net和unity进行http通信的时候,当unity客户端发出表单请求的时候,我要将他要请求的数据以json的格式返回给客户端,让客户端来解析.服务器端这一块就涉及到json的序列化和反 ... 
- MySQL数据库localhost的root用户登陆遭遇失败
			问题:Access denied for user 'root'@'localhost' (using password: YES)打开MySQL目录下的my.ini文件(Linux的话是/etc/m ... 
- 关于ZedGraph几个难点
			1.引言 由于工作原因,需要对数据进行图表展示,.NET默认的控件库或者DotNetBar的控件库又不能满足需求.去网上找到了这个开源的ZedGraph绘制2D图表的程序集,之所以选择这个ZedGra ... 
