$cordovaCamera 插件 上传头像 图片功能
首先要注入 $cordovaCamera
使用相机拍照
var useCamera = function() {
var options = {
//这些参数可能要配合着使用,比如选择了sourcetype是0,destinationtype要相应的设置
quality: , //相片质量0-100
destinationType: Camera.DestinationType.DATA_URL, //返回类型:DATA_URL= 0,返回作为 base64 編碼字串。 FILE_URI=1,返回影像档的 URI。NATIVE_URI=2,返回图像本机URI (例如,資產庫)
sourceType: Camera.PictureSourceType.CAMERA, //从哪里选择图片:PHOTOLIBRARY=0,相机拍照=1,SAVEDPHOTOALBUM=2。0和1其实都是本地图库
allowEdit: true, //在选择之前允许修改截图
encodingType: Camera.EncodingType.JPEG, //保存的图片格式: JPEG = 0, PNG = 1
targetWidth: , //照片宽度
targetHeight: , //照片高度
mediaType: , //可选媒体类型:圖片=0,只允许选择图片將返回指定DestinationType的参数。 視頻格式=1,允许选择视频,最终返回 FILE_URI。ALLMEDIA= 2,允许所有媒体类型的选择。
cameraDirection: , //枪后摄像头类型:Back= 0,Front-facing = 1
popoverOptions: CameraPopoverOptions,
saveToPhotoAlbum: true //保存进手机相册
};
$cordovaCamera.getPicture(options)
.then(function(imageData) {
}, function() {});
};
从相册选择照片
var usePhotoAlbum = function() {
var options = {
//这些参数可能要配合着使用,比如选择了sourcetype是0,destinationtype要相应的设置
quality: , //相片质量0-100
destinationType: Camera.DestinationType.DATA_URL, //返回类型:DATA_URL= 0,返回作为 base64 編碼字串。 FILE_URI=1,返回影像档的 URI。NATIVE_URI=2,返回图像本机URI (例如,資產庫)
sourceType: Camera.PictureSourceType.PHOTOLIBRARY, //从哪里选择图片:PHOTOLIBRARY=0,相机拍照=1,SAVEDPHOTOALBUM=2。0和1其实都是本地图库
allowEdit: isAllowEdit, //在选择之前允许修改截图
encodingType: Camera.EncodingType.JPEG, //保存的图片格式: JPEG = 0, PNG = 1
targetWidth: , //照片宽度
targetHeight: , //照片高度
mediaType: , //可选媒体类型:圖片=0,只允许选择图片將返回指定DestinationType的参数。 視頻格式=1,允许选择视频,最终返回 FILE_URI。ALLMEDIA= 2,允许所有媒体类型的选择。
cameraDirection: , //枪后摄像头类型:Back= 0,Front-facing = 1
popoverOptions: CameraPopoverOptions,
saveToPhotoAlbum: true //保存进手机相册
};
$cordovaCamera.getPicture(options)
.then(function(imageData) {
}, function() {});
};
不同之处就是参数里面的 sourceType 值
随机推荐
- 如何在SpriteBuilder中设置对象的通用属性
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteBuilder中可以为对象设置自定义类从 ...
- 【一天一道LeetCode】#257. Binary Tree Paths
一天一道LeetCode 本系列文章已全部上传至我的github,地址:ZeeCoder's Github 欢迎大家关注我的新浪微博,我的新浪微博 欢迎转载,转载请注明出处 (一)题目 Given a ...
- UNIX网络编程——SOCKET API和TCP STATE的对应关系_三次握手_四次挥手及TCP延迟确认
在socket系统调用中,如何完成三次握手和四次挥手: SOCK_DGRAM即UDP中的connect操作知识在内核中注册对方机器的IP和PORT信息,并没有建立连接的过程,即没有发包,close也不 ...
- 【一天一道LeetCode】#342. Power of Four
一天一道LeetCode 本系列文章已全部上传至我的github,地址:ZeeCoder's Github 欢迎大家关注我的新浪微博,我的新浪微博 欢迎转载,转载请注明出处 (一)题目 Given a ...
- UNIX网络编程——TCP长连接与短连接的区别
一.TCP短连接 我们模拟一下TCP短连接的情况,client向server发起连接请求,server接到请求,然后双方建立连接.client向server发送消息,server回应client,然后 ...
- UNIX网络编程——经常使用的套接字选项
1.设置/获取套接字选项 int setsockopt(int socket, int level, int option_name, const void *option_value, sockle ...
- IBM SPSS 实习总结
2015过完年,我知道导师要出国了,自己也算是水了一个idea 的论文.希望研二能找个实习,早听说西安IBM这边有学长在里面实习过,2月底联系了一下简历就塞了过去.面试就在锦业一路软件园他们上班的地方 ...
- Android官方命令深入分析之etc1tool
etc1tool是一个命令行工具,可以将PNG图像压缩为etc1标准,并且可以进行解压缩. 用法: etc1tool infile [--help | --encode | --encodeNoHea ...
- 【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)
写在前面 Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了.往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内 ...
- 我眼中的Linux设备树(六 memory&chosen节点)
六 memory&chosen节点根节点那一节我们说过,最简单的设备树也必须包含cpus节点和memory节点.memory节点用来描述硬件内存布局的.如果有多块内存,既可以通过多个memor ...