前些天看了一篇很赞的文章,又因为想学习phaser,所以有了这个案例,在线预览可以点下方链接。

本案例中,核心原理是按文章中所提到的内容制作,整体遵循“大道至简”的原则开发,其实是懒的去封装模块。。。

在线预览

文中代码可以访问本人github
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关键技术点

除去上面提到的文章中的技术点外,还有几处需要注意的地方:

1. 元素渲染层级

开发时候不注意的话,某些情况下可能会出现后面的装饰物,被前面的挡住,或者是机器人被石头挡住等尴尬的局面。对此,不同的框架不同的处理方式,以phaser为例,使用sort及分组来进行处理

stoneStopFlagGroup.sort('y',Phaser.Group.SORT_ASCENDING);

//普通阶梯组
stonesGroup = game.add.group(); //阻碍阶梯组
stoneStopGroup = game.add.group(); //装饰组
stoneStopFlagGroup = game.add.group(); //全局组,包括robot,各种阶梯,装饰
groupItem = game.add.group();

2. 行走动画

看素材里,原本是有这段动画的,也就是sprite中的0-9帧,但原案例中不知什么原因去掉了,这里我重新加上了这部分动画。
重新加上后,就有了行走与跳跃动画切换的问题,如何调整使得动作连贯不突兀,就需要使用不同框架的童鞋自行研究了。
phaser中,尝试出来的最连贯的写法:

robot.animations.stop('walk',20,false);
robot.animations.play('stand',30,false);
robot.animations.play('jump',30,false);

3. 断点续传

其实就是一开始只加载数量不多的阶梯,然后随着进度加多加多再加多,达到玩不完的效果
此处要注意结合渲染层级,保证后续添加进来的阶梯能正确的绘制,而不会挡住机器人。

function randomNum(num){
//无阻碍阶梯数组
stoneRandomNum = stoneRandomNum.concat(utils.createRandomArr(num,2,0));
//阻碍阶梯数组
stoneRandomNum2 = stoneRandomNum2.concat(utils.getRandomPool(num,3));
//阻碍阶梯装饰品
stoneRandomFlag = stoneRandomFlag.concat(utils.createRandomArr(num,6,1));
} function addRandomNum(num){
var len = stoneRandomNum.length;
randomNum(num);
//创建无阻碍阶梯
stoneCreate(stoneRandomNum,len);
//创建阻碍阶梯
stoneStopCreate(stoneRandomNum,stoneRandomNum2,len);
}

问题

代码中的阶梯掉落处理比较耗费资源,有想法的童鞋可以给点优化建议

//阶梯掉落处理
function dropStone(pos){
(function(){
setTimeout(function(){
if(currentPos == pos){
gameoverFun();
}
var stone = stoneArr[pos];
game.add.tween(stone).to( { x:stone.x,y:stone.y + game.height },stoneDropStep, Phaser.Easing.Quadratic.In).start();
for(var i=0;i<stoneStopArr.length;i++){
if(stoneStopArr[i] && (stoneStopArr[i].y == stone.y)){
game.add.tween(stoneStopArr[i]).to( { x:stoneStopArr[i].x,y:stoneStopArr[i].y + game.height },stoneDropStep, Phaser.Easing.Quadratic.In).start();
game.add.tween(stoneStopFlagArr[i]).to( { x:stoneStopFlagArr[i].x,y:stoneStopFlagArr[i].y + game.height },stoneDropStep, Phaser.Easing.Quadratic.In).start();
}
}
},500);
})(pos);
}

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