Lua3
Lua中的table不是一种简单的数据结构,它可以作为其它数据结构的基础。如数组、记录、线性表、队列和集合等,在Lua中都可以通过table来表示。
1、数组
使用整数来索引table即可在Lua中实现数组。因此,Lua中的数组没有固定的大小,如:
a = {}
for i = , do
a[i] =
end
print("The length of array 'a' is " .. #a)
--The length of array 'a' is 1000
在Lua中,可以让任何数作为数组的起始索引,但通常而言,都会使用1作为其起始索引值。
而且很多Lua的内置功能和函数都依赖这一特征,因此在没有充分理由的前提下,尽量保证这一规则。
下面的方法是通过table的构造器来创建并初始化一个数组的,如:
squares = {, , }
function wyq( ... )
for i=,select('#',...) do
local temp = select(i,...)
if(type(temp)=="string") then
print("这是字符串 = "..temp)
elseif(type(temp)=="table") then
for j=,table.maxn(temp) do
print(temp[j])
end
else
print("这是数字 = "..temp)
end
end
end
wyq(squares,,"hello")
--输出结果
--
--
--
--这是数字 = 2
--这是字符串 = hello
2、二维数组
在Lua中我们可以通过两种方式来利用table构造多维数组。其中,第一种方式通过“数组的数组”的方式来实现多维数组的,即在一维数组上的每个元素也同样为table对象,如:
mt = {}
function eeeee( ... )
local N =select(,...)
local M =select(,...)
for i = , N do
mt[i] = {}
for j = , M do
mt[i][j] = i * j
end
end
end
eeeee(,)
for i=,table.maxn(mt) do
local len = table.maxn(mt[i])
for j=,len do
print(mt[i][j])
end
end
第二种方式是将二维数组的索引展开,并以固定的常量作为第二维度的步长,如:
mt = {}
for i = , N do
for j = , M do
mt[(i - ) * M + j] = i * j
end
end
3、链表
由于table是动态的实体,所以在Lua中实现链表是很方便的。其中,每个结点均以table来表示,一个“链接”只是结点中的一个字段,该字段包含对其它table的引用,如:
list = nil
for i = , do
list = { next = list, value = i}
end local l = list
while l do
print(l.value)
l = l.next
end
--10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
package.path 、 require 、 package.loaded
require到底是如何加载模块的呢?
用require函数只能加载一次,因为它的特性是: 1、require函数会搜索目录加载文件 2、require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件。
lua文件就相当于c#中的类一样,而require就相当于c#中的using一样
首先,要加载一个模块,就必须的知道这个模块在哪里。知道了这个模块在哪里以后,才能进行正确的加载。当我们写下require “mod”这样的代码以后,Lua是如何找这个mod的呢?
这里就详细的说一说。 在搜索一个文件时,在windows上,很多都是根据windows的环境变量path来搜索,而require所使用的路径与传统的路径不同,require采用的路径是一连串的模式,
其中每项都是一种将模块名转换为文件名的方式。require会用模块名来替换每个“?”,然后根据替换的结果来检查是否存在这样一个文件,如果不存在,就会尝试下一项
。路径中的每一项都是以分号隔开,比如路径为以下字符串:
?;?.lua;c:\windows\?;/usr/local/lua/?/?.lua
那么,当我们require “mod”时,就会尝试着打开以下文件:
mod
mod.lua
c:\windows\mod
/usr/local/lua/mod/mod.lua
可以看到,require函数只处理了分号和问号,其它的都是由路径自己定义的。在实际编程中,require用于搜索的Lua文件的路径存放在变量package.path中,在我的电脑上,print(package.path)会输出以下内容:
;.\?.lua;D:\Lua\5.1\lua\?.lua;D:\Lua\5.1\lua\?\init.lua;D:\Lua\5.1\?.lua;D:\Lua\5.1\?\init.lua;D:\Lua\5.1\lua\?.luac
如果require无法找到与模块名相符的Lua文件,那Lua就会开始找C程序库;这个的搜索地址为package.cpath对应的地址,在我的电脑上,print(package.cpath)会输出以下值:
.\?.dll;.\?.dll;D:\Lua\5.1\?.dll;D:\Lua\5.1\?.dll;D:\Lua\5.1\clibs\?.dll;D:\Lua\5.1\clibs\?.dll;D:\Lua\5.1\loadall.dll;D:\Lua\5.1\clibs\loadall.dll
当找到了这个文件以后,如果这个文件是一个Lua文件,它就通过loadfile来加载该文件;如果找到的是一个C程序库,就通过loadlib来加载。
loadfile和loadlib都只是加载了代码,并没有运行它们,为了运行代码,require会以模块名作为参数来调用这些代码。如果lua文件和C程序库都找不到,怎么办?
我们试一下,随便require一个东西,比如:
require "jellythink"
lua: test.lua:: module 'jellythink' not found:
no field package.preload['jellythink']
no file '.\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink\init.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink\init.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink.luac'
no file '.\jellythink.dll'
no file '.\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\jellythink.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\loadall.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\loadall.dll'
是的,会报错的。以上就是require的一般工作流程。
自己如何定义require相关lua文件的搜索路径?(package.path)
package.path用于指定require搜索的路径。
package.path = "G:/TestLua/Assets/StreamingAssets/?.lua" --这样就会去G:/TestLua/Assets/StreamingAssets/下搜索lua文件
package.loaded
当我们有一些特殊的需求的时候,就可能会需要反复加载某个lua文件,例如我的文件lua文件动态地改变了,我要立即,或者一些其他特殊原因.
看下例子就知道了:
编写两个lua文件,a.lua和b.lua,代码分别如下
-- a.lua
myname='tom' -- b.lua
require "a"
function MyFunc()
print('my name is '..myname)
end
客户端c#代码为:
private LuaState lua;
private LuaFunction zwhFunc;
void Start()
{
lua = new LuaState();
} public void CallMethod()
{
lua.DoFileFromAge(this, "Demo.lua", delegate(System.Object[] obj) --必须重新加载Demo.lua文件,不然package.loaded是没用的,加载的永远是第一次获取的那一份,DoFileFromAge方法就是重新读取了Demo.lua文件
{
zwhFunc = lua.GetFunction("MyFunc");
zwhFunc.Call();
});
}
场景里面的一个按钮的OnCLick绑定CallMethod方法,点击一次按钮,会输出“my name is tom”,程序一直运行着,不要退!
此时我们去修改一下a.lua文件下的myname值为jerry,然后再点击一下按钮,还是会输出“my name is tom”,可以看出我们虽然修改了myname的值,但是根本没有应用过去,
这也就是require的特性所致吧(require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件),如果想myname改变的值能够在程序运行的时候立马应用,这就用到了package.loaded,
我们修改下b.lua,加个package.loaded["a"] = nil 即可!我觉得这个特性还是在游戏开发的时候用到最好,避免每次修改代码,都需要重新退出再进游戏了,游戏发布之后就可以关了
-- b.lua
package.loaded["a"] = nil
require "a"
function MyFunc()
print('my name is '..myname)
end
此时你修改myname的值,变会立马应用,看到值的变化了!
至于为什么,我们来看下require函数的伪代码就知道了:
-- require和package.loaded的关系
如果没有载入任何Chunk,典型的package.loaded是类似如下的一张表
string table: 00375D48
package table: 00373C30
_G table: 00371FD8
os table:
table table:
math table: 003763C8
coroutine table: 003738A8
debug table: 00376FA0
io table: 00374DC8 -- 当我们require("main")成功后,该表会变回
string table: 00375D58
package table: 00373C38
_G table: 00371FC0
os table:
table table: 003731A0
math table: 003763D8
coroutine table: 003738B0
debug table: 00376FB0
io table: 00374DD8
main true -- 新增表项package.loaded["main"] = true
function require(virname) do
if not package.loaded[virname] then --如果package.loaded[virname]存在的话,就直接返回
return
end
local anyfileloaded = false
patternpath = (replace '?' in package.path to virname)
foreach path in patternpath split by ';' do -- virname如果含有'.', 那么'.'会被替换为'\\'
if ((chunk = loadfile(path)) ~= nil) then
chunk()
package.loaded[virname] = true -- 可以手工设置package.loaded[virname] = false来重复载入该文件
anyfileloaded = true
break
end
end if not anyfileloaded then
print error message
end
end
require是每个页面都需要吗?
-- 入口方法Start main.lua require 'tempage'
require 'tempname‘ function Start()
print('my name is '..myname)
end
-- tempage.lua
myage=
-- tempname.lua
myname='tom'
print('my age is '..myage) --这句话顺利执行,我一直以为需要require myage所在的lua文件,原来不需要,如果tempage.lua加载前的相关lua文件require进了myage所在的lua文件,那么就不需要在require了!这里main.lua先require过了tempage.lua了,所以这里能访问到myage变量! --打印结果
--my age is 199
--my name is tom
collectgarbage
luanet
测量lua脚本执行的时间
local x = os.clock()
local s =
for i=, do s = s + i end
print(string.format("elapsed time: %.2f\n", os.clock() - x))
http://blog.sina.com.cn/s/blog_3d2d5d790100idjv.html
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