第一章:内存
 
内存的主要组成索引:
Native Heap:Native代码分配的内存,虚拟机和Android框架本身也会分配
Dalvik Heap:Java代码分配的对象
Dalvik Other:类的数据结构和索引
so mmap:Native代码和常量
dex mmap:Java代码和常量
 
内存工具:
观察Dalvik内存:Android Studio/Memory Monitor
观察整体内存:dumpsys meminfo
观察整体内存的详细组成:cat /proc//smaps
详细分析Dalvik内存:Eclipse Memory Analyzer
 
Pss表示进程实际使用的物理内存,是由私有内存加上按比例分担计算的各进程共享内存得到的值。
Dalvik Pss内存 = 私有内存Private Dirty + (共享内存Shared
Dirty/共享的进程数)
Private Dirty存放的是应用新建(new)出来的对象实例,是每个应用所独有的,不会再共享。
Shared Dirty主要是zygote加载的Android框架部分,会被所有Android应用进程共享
 
内存分配的最小单位是页面,通常是4KB,这个限制往往会引发各种碎片问题。
 
经验:
1.尽量不要在循环中创建很多临时变量
2.可以将大型的循环拆散、分段或按需执行
 
第二章:电量
Android系统上App的电量消耗由cpu、wake
lock、数据传输(移动网络&Wifi)、Wifi运行、gps、other sensors组成
 
详细耗电信息:adb shell dumpsys
batterystats|batteryinfo(4.1-4.3用batteryinfo)
 
Android5.0 Google使用工具Battery Historian
在Web端展示手机状态变化。6.0更新Battery Historian 2.0加入引起手机状态变化的应用
 
经验:
1.当应用退到后台,尽量减少应用的主动运行(减少CPU 时间片)
2.前台运行时,不要注册wake lock,此时注册没有意义,却会被计算到应用电量消耗中
3.合理设置GPS使用时长和使用频率
 
第三章:流畅度
为什么不用FPS,而用SM(Smoothness)
1.有时FPS很低,却不感觉卡顿。屏幕无绘制需求,画面是静止的,所以FPS为0。
2.App停止操作,FPS还一直变化。屏幕每一帧的合成都是针对手机所有进程。
 
Vertical
Synchronization(垂直同步),VSync机制理论1秒有60帧,即1帧大约16.6ms。
 
电影只有24帧,不觉得卡是因为每一帧渲染都是匀速的。
 
手机开发者选项里打开过度绘制区域查看,无色、蓝色、绿色、浅红、暗红依次指像素点绘制了1次、2次、3次、4次、5次。对于有多层背景颜色的Layout,留最上面一层颜色即可,其他底层的颜色都可以去掉
 
Tracer for OpenGL ES工具可以记录和分析App每一帧的绘制过程
 
Hierarchy Viewer 查找UI布局不合理
1.没有用的父布局,通过标签合并减少UI的层次
2.使用线性布局LinearLayout排版导致UI层次变深,减少层次或用相对布局RelativeLayout代替LinearLayout
3.不常用的UI被设置成GONE,用标签代替GONE提高UI性能
 
使用Lint静态扫描代码,发现问题
 
使用Traceview和Systrace工具分析代码,两种思路:
1.找出在主线程耗时较大的函数,通过缓存,或把耗时操作移出主线程,或把滑动过程中出现的耗时操作延时到滑动停止后才开始
2.分析滑动过程中CPU的工作,让CPU优先执行主线程的工作,尽量不要被其他线程抢占
 
第五章:流量
手机抓包:tcpdump抓包;wireshark分析;pcap2har为一个分析pcap的Python库文件
 
安卓有TCP统计功能,UID=10000+PID
/proc/uid_stat/UID目录下,tcp_snd和tcp_rcv就是TPC发送和接收流量
 
流量优化经验总结:
1.增量拉取数据
2.界面展示的数据非WIFI下不预取
3.实时的信息上报后台运行时改成非实时上报
4.非WIFI场景降低耗流量的功能的网络通信频率
5.合并网络请求,减少请求次数
6.尽量利用WIFI传输信息
 
第六章:安装包瘦身
使用UCDetector扫描无用代码,反射、在XML中配置注入方式、第三方工程的引用、jar包调用等代码的引用方法无法扫描到。
 
检查重复代码工具simian
 
使用AndroidSDK\tools下的Lint扫描Unused Resources
 
图片压缩:用pnggauntlet对非点9图片压缩,用crunch对点9图片压缩。
 
小尺寸、色彩数少、有alpha通道透明度的时候,使用PNG;大尺寸、色彩渐变色多的用JPG。JPG的图片,让设计师出图时直接出JPG格式的图片

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