RPC框架,就是远程调用一个方法就像是本地调用一样。

用于网络消息的话,那么你的收发消息通过异步方法可以写在一起,很方便

核心代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using DragonBones;
using UnityEngine; /// <summary>
/// Test实现RPC框架
/// </summary>
public class TestTask : MonoBehaviour
{
private readonly Dictionary<string, Action<object>> requestCallback = new Dictionary<string, Action<object>>(); // Start is called before the first frame update
void Start()
{
TestAsync();
} //异步方法
async void TestAsync()
{
object data = await MyTestTask();//await回调返回的方法
Debug.Log("执行完毕,收到的数据为" + data);
} //这个地方我用了object,会有装箱操作,当然ET填的的是一个接口interface,你也可以选择填一个接口
//返回的数据包必须是一个类结构,继承这个接口,然后在里面进行一次隐式转换,就能拿到原有类的对象了
//如果传回来的类不是个接口,比如字典嵌套类(当然很少有人这样做),需要针对字典,List这种 做个优化也是可以
//object虽然万能,但是有个装箱操作,或者用其他方法优化他
//以前写的一个优化object的方法:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/9564320.html
Task<object> MyTestTask()
{
C_SendMsg();//发送方法
TaskCompletionSource<object> tcs;
tcs = new TaskCompletionSource<object>();
Debug.Log("消息发送完毕");
//给对应的加入回调
requestCallback["C_response"] = (data) =>
{
print("异步结束");
tcs.SetResult(data);//给返回值赋值,这里面的data类型取决于前面 Task<类型>
}; return tcs.Task;
} /*******************模拟客户端******************/
void C_SendMsg()
{
print("客户端发送消息");
S_ServerMethod();
} //RPC
void C_response(object data)
{
Debug.Log("收到了来自服务器的消息");
requestCallback["C_response"](data);
} /****************模拟服务器***************/
void S_ServerMethod()
{
print("服务端接收到了消息");
//模拟网络发送慢的等待时间3秒
Invoke("S_SendMSG", );
} void S_SendMSG()
{
C_response();
}
}

结果

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